Templier

Toutes les compétences de Templier dans AION 2 avec leur niveau d'apprentissage, coût, recharge, temps d'incantation, portée, effet, caractéristiques et les spécialisations qu'elles peuvent prendre.

Classes: Gladiateur · Templier · Assassin · Rôdeur · Sorcier · Spiritualiste · Clerc · Aède · Pugiliste

Compétences actives (18)

Frappe féroce
apprise au niveau 1, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 79 à 79 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération de PM +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 1 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge de [Frappe d'égide] -2s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ajout du 4e enchaînement [Coup féroce menaçant]
Frappes successives
apprise au niveau 1, 120 PM, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 279 à 279 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 3
Non ciblée, Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 3 % des PV de [Coup punitif]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge de [Châtiment] -1s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Coup punitif]
Capture
apprise au niveau 1, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 49 à 49 DGT à une cible à moins de 20 m et l'attire vers vous. A 75 % de chances de lui infliger Entrave pendant 2s.
Les chances d'Entrave sont de 100 % sur un PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Déplacement vers la cible si elle est immunisée aux incapacités
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : RÉS aux altérations d'état -20 % pendant 5s lors d'un coup
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Bouclier protecteur à 10 % des PV max
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : 50 % de chances d'Étourdissement pendant 3s
Coup puissant au bouclier
apprise au niveau 3, 100 PM, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 173 à 173 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m. A 60 % de chances de leur infliger Étourdissement pendant 3s. À l'activation, [Jugement] est actif pendant 2s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'Étourdissement +1 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Suppression du coût en PM et lors d'un coup réussi, régénération de 200 PM
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : 50 % de chances d'activer [Coup féroce fragilisant] lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Étourdissement de zone
Jugement
apprise au niveau 4, 5 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 227 à 227 DGT à une cible à moins de 4 m et augmente l'Hostilité lors de l'utilisation d'une compétence de bouclier.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 1 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT supplémentaires contre une cible en état de choc
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Suppression de recharge
Frénésie d'éclairs
apprise au niveau 5, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 608 à 608 DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 5 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
Coup féroce fragilisant
apprise au niveau 7, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Lors d'un Blocage réussi, inflige 336 à 336 DGT à 4 ennemis à moins de 4 m et leur inflige Fragilité pendant 5s.
Fragilité: DÉF -25 %

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : 30 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée de Fragilité +3 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Soins reçus pendant Fragilité -60 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25% de chances de réinitialiser la recharge lors d'un Blocage réussi
Frappe d'égide
apprise au niveau 8, 200 PM, 30 s de recharge, instantané, 4.5 m de portée, Épée
Inflige 388 à 388 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 5 m autour du lanceur. Régénère immédiatement 180 à 198 PV et confère Égide pendant 10s. À l'activation, [Jugement] est activé pendant 2s. Égide : augmente la Tolérance aux DGT JcE de 20 %, Tolérance aux DGT JcJ de 10 %.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Non ciblée, Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Temps de recharge -5 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Blocage +100 pendant la durée d'Égide
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération continue pendant la durée d'Égide
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Plus de Tolérance aux DGT JcE et de Tolérance aux DGT JcJ d'Égide si plus de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +10 % et Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour les membres du groupe lors de l'utilisation de compétence
Charge au bouclier
apprise au niveau 10, 20 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Épée
Après avoir utilisé [Esquive d'urgence] ou en mode vol, fonce vers une cible à moins de 10 m et inflige 258 à 258 DGT. A 30 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s. À l'activation, [Jugement] est actif pendant 2s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur les cibles PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée +10 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence à charge et de zone
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -10 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Chances d'Étourdissement +25 %
Annihilation
apprise au niveau 12, 200 PM, 20 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 791 à 791 DGT à une cible sous Étourdissement ou Renversement dans un rayon de 4 m avec 30 % de chances d'infliger Renversement pendant 3s.
Les chances de Renversement sont de 100 % sur les cibles PNJ.
Les chances de déclenchement en attaquant une cible immunisée aux incapacités sont de 5 %.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances de Renversement +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -10 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Devient une compétence de zone
Châtiment
apprise au niveau 14, 200 PM, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 1394 à 4184 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et lui confère l'effet Exécuteur pendant 20s.
Exécuteur: Augmente la Précision de 200, le Boost de DGT JcE de 20 % et le Boost de DGT JcJ de 10 %

Jusqu'à 3 niveaux de charge
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20 à 35
Compétence à charge
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 10 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT continus aux cibles lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +30 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
Dissipation de choc
apprise au niveau 16, 60 s de recharge, instantané, Épée
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s.
Ténacité : immunité aux altérations d'état

Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.
Non ciblée
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout du 2e enchaînement [Emprisonnement]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Ténacité +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
Coup opportun
instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 88 à 88 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Coup désespéré
instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 100 à 100 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 120 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Coup punitif
120 PM, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 103 à 103 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Emprisonnement
120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 506 à 506 DGT à une cible à moins de 20 m et l'attire vers vous. Inflige Entrave à la cible pendant 3s et a 75 % de chances de lui infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
Vent de lame
200 PM, 90 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Épée
Inflige 1174 à 1174 DGT à une cible à moins de 10 m et à 4 ennemis max sur la trajectoire. A 50 % de chances de leur infliger Étourdissement pendant 2s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
Coup féroce menaçant
instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 352 à 352 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 150 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement

Compétences passives (10)

Santé améliorée
apprise au niveau 1, Épée
Augmente les PV de 250. Augmente également les PV max de 7.5 % et les soins reçus de 6 %.
Défense d'égide
apprise au niveau 6, Épée
Augmente le Blocage de 200 et régénère 53 à 64 des PV lors d'un Blocage réussi.

Temps de recharge : 3s
Faveur de condamnation
apprise au niveau 9, Épée
Augmente les coups CRIT de 100 et confère Faveur de condamnation pendant 10 s au lanceur lors d'une attaque réussie.
Faveur de condamnation : confère 50 % de chances d'infliger 69 à 69 DGT supplémentaires à la cible lors d'une attaque réussie.

Temps de recharge : 1s
Blindage inébranlable
apprise au niveau 11, Épée
Augmente la DÉF du lanceur de 7 % et le Blindage de 1 %.
Sceau de protection
apprise au niveau 13, Épée
Crée un Sceau de protection qui bloque des DGT équivalant à 21 % des PV max pendant 30s lorsque les PV sont inférieurs à 50 %.

Temps de recharge : 60s
Coup de choc
apprise au niveau 15, Épée
Augmente le taux d'état de choc du lanceur de 11.2 % et le coup puissant de 0.3 %.
Rugissement d'outrage
apprise au niveau 17, Épée
Augmente l'Hostilité du lanceur de 100 % et augmente l'ATQ de 5.5 % pendant 5s lors d'ATQ frontales.

Temps de recharge: 5s
Exaltation
apprise au niveau 21, Épée
Augmente le Boost de DGT frontaux de 0.3 % pour le lanceur et les membres du groupe, et augmente le Boost de DGT JcE de 5.5 % et le Boost de DGT JcJ de 2.75 % pendant 20s.

Temps de recharge : 1s
Volonté de survie
apprise au niveau 23, Épée
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 12 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 6 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls).

Temps de recharge de l'augmentation de la Tolérance aux DGT : 60s
Temps de recharge de l'augmentation de la RÉS aux altérations d'état : 1s
Douleur obstruée
apprise au niveau 25, Épée
À chaque attaque reçue, confère Douleur obstruée pendant 10s.
Douleur obstruée : Augmente le Boost de DGT JcE de 11 % et le Boost de DGT JcJ de 5.5 %

Temps de recharge : 20s

Compétences de spécialisation (13)

Bouclier de l'anéantissement
apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Se rue sur une cible dans un rayon de 20 m pour infliger 1254 à 1254 DGT avec 75 % de chance d'infliger Renversement pendant 3s. En cas de coup réussi, confère au lanceur un bouclier protecteur qui bloque des DGT équivalant à 5 % des PV max pendant 5s. À l'activation, [Jugement] est actif pendant 3s.
100 % de chances d'infliger Renversement aux cibles PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Réinitialise la recharge d'[Annihilation] lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Blocage +200 pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Renversement +25 %
Bouclier de protection
apprise au niveau 22, 20 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la réduction des DGT de Blocage de 100 % pendant un court instant et garantit le Blocage. Lors d'un Blocage réussi, régénère 1 fois les PM et l'Endurance de 110.
Compétence durable
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Utilisations consécutives +1
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas de Blocage réussie
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 1 fois les PV de 10 % lors d'un Blocage réussi
Provocation
apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 888 à 888 DGT à une cible dans un rayon de 20 m et augmente l'Hostilité. Inflige Intimidation pendant 15s et confère 50 % de chances d'infliger Provocation pendant 3s si la cible est un joueur.
Intimidation : réduit la Précision de 200, l'ATQ de 10 %.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Ajoute un effet de réduction de la Tolérance aux DGT JcE de 10 % et de réduction de la Tolérance aux DGT JcJ de 5 % à l'Intimidation
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : -10 % d'ATQ supplémentaire avec Intimidation
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Temps de recharge -5 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Durée de Provocation +2 s, durée d'Intimidation +5 s
Armure double
apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 30 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 15 % pendant 10s.

Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : +10% Tolérance à tous les éléments pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Blocage +20 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet de [Blindage inébranlable] x1,5 pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Tolérance aux DGT JcE +20 % supplémentaires et Tolérance aux DGT JcJ +10 % supplémentaires
Armure d'équilibre
apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la RÉS aux états de choc de 50 % pendant 10s.
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : RÉS aux états corporels et mentaux pendant la durée +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de déplacement +20 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : x1,5 l'effet de [Défense d'égide] pendant toute la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : RÉS aux états de choc +50 % supplémentaires.
Grappin
apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 1045 à 1045 dégâts à un maximum de 4 ennemis à 7 m de la cible et les attire devant le lanceur. Inflige Entrave pendant 3s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s lors d'une attaque
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Bouclier protecteur équivalent à 20 % des PV max pendant 10s lors de l'utilisation
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Temps de recharge -30 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Tolérance aux DGT JcE +20 % max et Tolérance aux DGT JcJ +10 % selon le nombre de cibles touchées
Armure de noblesse
apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Épée
Augmente les PV max de 5.4 % pendant 120s et régénère immédiatement 5.4 % des PV max.

Effets de dissipation des améliorations non appliqués
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : +5 % DÉF pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet de [Rugissement d'outrage] x1,5 pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet de [Exaltation] x1,5 pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : +10 % de soins reçus pendant la durée
Compagnons d'armes
apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 20 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 10 %. À chaque attaque reçue par un membre du groupe à moins de 40 m, répartit 50 % des DGT sur le lanceur et 50 % des DGT sur le membre du groupe attaqué pendant 6s.

Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Régénère 1 fois 25 % des PV max si coup reçu avec des PV à 25 % ou moins pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : x1,5 l'effet de bouclier protecteur de [Sceau de protection] pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet [Douleur obstruée] x1,5 pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 50 % des PV max du lanceur à la fin de l'effet.
Châtiment du Seigneur Empyréen
apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 2817 à 2817 dégâts à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible avec 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur les cibles PNJ.

50 DGT sur la jauge de déséquilibre
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : DGT sur la jauge de déséquilibre +50
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +25 %
Bouclier de Nezekan
apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Épée
Crée un bouclier protecteur qui bloque des DGT équivalant à 41 % des PV max pour le lanceur et les membres du groupe situés dans un rayon de 40 m pendant 3s.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Tolérance à tous les éléments +20 % pendant la durée du bouclier protecteur
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Durée du bouclier protecteur +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant la durée du bouclier protecteur
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 20 % des PV max lors de la dissipation du bouclier protecteur
Épée d'exécution
apprise au niveau 22, 100 PM, 45 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 1335 à 1335 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et réduit leur DÉF de 30 % pendant 5s. Inflige 20 % de DGT supplémentaires lors d'une attaque sur une cible sous un état de Choc.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Temps de recharge -15 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Inflige Exposé pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : +30 % de DGT lors d'une attaque sur une cible affectée par un état de choc
Bannière de champ de bataille
apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Épée
Augmente l'ATQ proportionnellement à la DÉF pendant 10s.
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Taux de multi-coups +10 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Boost de DGT d'arme +10 % de pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Augmentation d'ATQ proportionnelle à la DÉF +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
Assaut féroce
apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 951 à 951 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m avec 30 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur les cibles PNJ.

Augmente la DÉF jusqu'à 20 %, proportionnellement au nombre de cibles touchées.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ +20 % pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Retire 500 PM lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Portée +10 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +20 %

Données au 2026-10-21. Les valeurs de dégâts et de soins dépendent du personnage et ne sont pas listées.

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