Templier
Toutes les compétences de Templier dans AION 2 avec leur niveau d'apprentissage, coût, recharge, temps d'incantation, portée, effet, caractéristiques et les spécialisations qu'elles peuvent prendre.
Classes: Gladiateur · Templier · Assassin · Rôdeur · Sorcier · Spiritualiste · Clerc · Aède · Pugiliste
Compétences actives (18)
- Frappe féroce
- apprise au niveau 1, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 79 à 79 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération de PM +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 1 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge de [Frappe d'égide] -2s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ajout du 4e enchaînement [Coup féroce menaçant]
- Frappes successives
- apprise au niveau 1, 120 PM, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 279 à 279 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 3
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 3 % des PV de [Coup punitif]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge de [Châtiment] -1s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Coup punitif]
- Capture
- apprise au niveau 1, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 49 à 49 DGT à une cible à moins de 20 m et l'attire vers vous. A 75 % de chances de lui infliger Entrave pendant 2s.
Les chances d'Entrave sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Déplacement vers la cible si elle est immunisée aux incapacités
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : RÉS aux altérations d'état -20 % pendant 5s lors d'un coup
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Bouclier protecteur à 10 % des PV max
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 50 % de chances d'Étourdissement pendant 3s
- Coup puissant au bouclier
- apprise au niveau 3, 100 PM, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 173 à 173 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m. A 60 % de chances de leur infliger Étourdissement pendant 3s. À l'activation, [Jugement] est actif pendant 2s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'Étourdissement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Suppression du coût en PM et lors d'un coup réussi, régénération de 200 PM
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : 50 % de chances d'activer [Coup féroce fragilisant] lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Étourdissement de zone
- Jugement
- apprise au niveau 4, 5 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 227 à 227 DGT à une cible à moins de 4 m et augmente l'Hostilité lors de l'utilisation d'une compétence de bouclier.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 1 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT supplémentaires contre une cible en état de choc
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT supplémentaires lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Suppression de recharge
- Frénésie d'éclairs
- apprise au niveau 5, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 608 à 608 DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 5 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
- Coup féroce fragilisant
- apprise au niveau 7, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Lors d'un Blocage réussi, inflige 336 à 336 DGT à 4 ennemis à moins de 4 m et leur inflige Fragilité pendant 5s.
Fragilité: DÉF -25 %
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : 30 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée de Fragilité +3 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Soins reçus pendant Fragilité -60 %
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25% de chances de réinitialiser la recharge lors d'un Blocage réussi
- Frappe d'égide
- apprise au niveau 8, 200 PM, 30 s de recharge, instantané, 4.5 m de portée, Épée
Inflige 388 à 388 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 5 m autour du lanceur. Régénère immédiatement 180 à 198 PV et confère Égide pendant 10s. À l'activation, [Jugement] est activé pendant 2s. Égide : augmente la Tolérance aux DGT JcE de 20 %, Tolérance aux DGT JcJ de 10 %.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Temps de recharge -5 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Blocage +100 pendant la durée d'Égide
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération continue pendant la durée d'Égide
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Plus de Tolérance aux DGT JcE et de Tolérance aux DGT JcJ d'Égide si plus de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +10 % et Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour les membres du groupe lors de l'utilisation de compétence
- Charge au bouclier
- apprise au niveau 10, 20 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Épée
Après avoir utilisé [Esquive d'urgence] ou en mode vol, fonce vers une cible à moins de 10 m et inflige 258 à 258 DGT. A 30 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s. À l'activation, [Jugement] est actif pendant 2s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur les cibles PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence à charge et de zone
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -10 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Chances d'Étourdissement +25 %
- Annihilation
- apprise au niveau 12, 200 PM, 20 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 791 à 791 DGT à une cible sous Étourdissement ou Renversement dans un rayon de 4 m avec 30 % de chances d'infliger Renversement pendant 3s.
Les chances de Renversement sont de 100 % sur les cibles PNJ.
Les chances de déclenchement en attaquant une cible immunisée aux incapacités sont de 5 %.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances de Renversement +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT +100 % contre les cibles immunisées aux incapacités.
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -10 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Devient une compétence de zone
- Châtiment
- apprise au niveau 14, 200 PM, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 1394 à 4184 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et lui confère l'effet Exécuteur pendant 20s.
Exécuteur: Augmente la Précision de 200, le Boost de DGT JcE de 20 % et le Boost de DGT JcJ de 10 %
Jusqu'à 3 niveaux de charge
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20 à 35
Compétence à charge- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 10 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT continus aux cibles lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +30 %
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
- Dissipation de choc
- apprise au niveau 16, 60 s de recharge, instantané, Épée
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s.
Ténacité : immunité aux altérations d'état
Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.
Non ciblée- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout du 2e enchaînement [Emprisonnement]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Ténacité +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
- Coup opportun
- instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 88 à 88 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Coup désespéré
- instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 100 à 100 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 120 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Coup punitif
- 120 PM, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 103 à 103 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Emprisonnement
- 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 506 à 506 DGT à une cible à moins de 20 m et l'attire vers vous. Inflige Entrave à la cible pendant 3s et a 75 % de chances de lui infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
- Vent de lame
- 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Épée
Inflige 1174 à 1174 DGT à une cible à moins de 10 m et à 4 ennemis max sur la trajectoire. A 50 % de chances de leur infliger Étourdissement pendant 2s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
- Coup féroce menaçant
- instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 352 à 352 DGT à 4 ennemis max à moins de 4 m et augmente l'Hostilité. Régénère 150 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Compétences passives (10)
- Santé améliorée
- apprise au niveau 1, Épée
Augmente les PV de 250. Augmente également les PV max de 7.5 % et les soins reçus de 6 %.
- Défense d'égide
- apprise au niveau 6, Épée
Augmente le Blocage de 200 et régénère 53 à 64 des PV lors d'un Blocage réussi.
Temps de recharge : 3s
- Faveur de condamnation
- apprise au niveau 9, Épée
Augmente les coups CRIT de 100 et confère Faveur de condamnation pendant 10 s au lanceur lors d'une attaque réussie.
Faveur de condamnation : confère 50 % de chances d'infliger 69 à 69 DGT supplémentaires à la cible lors d'une attaque réussie.
Temps de recharge : 1s
- Blindage inébranlable
- apprise au niveau 11, Épée
Augmente la DÉF du lanceur de 7 % et le Blindage de 1 %.
- Sceau de protection
- apprise au niveau 13, Épée
Crée un Sceau de protection qui bloque des DGT équivalant à 21 % des PV max pendant 30s lorsque les PV sont inférieurs à 50 %.
Temps de recharge : 60s
- Coup de choc
- apprise au niveau 15, Épée
Augmente le taux d'état de choc du lanceur de 11.2 % et le coup puissant de 0.3 %.
- Rugissement d'outrage
- apprise au niveau 17, Épée
Augmente l'Hostilité du lanceur de 100 % et augmente l'ATQ de 5.5 % pendant 5s lors d'ATQ frontales.
Temps de recharge: 5s
- Exaltation
- apprise au niveau 21, Épée
Augmente le Boost de DGT frontaux de 0.3 % pour le lanceur et les membres du groupe, et augmente le Boost de DGT JcE de 5.5 % et le Boost de DGT JcJ de 2.75 % pendant 20s.
Temps de recharge : 1s
- Volonté de survie
- apprise au niveau 23, Épée
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 12 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 6 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls).
Temps de recharge de l'augmentation de la Tolérance aux DGT : 60s
Temps de recharge de l'augmentation de la RÉS aux altérations d'état : 1s
- Douleur obstruée
- apprise au niveau 25, Épée
À chaque attaque reçue, confère Douleur obstruée pendant 10s.
Douleur obstruée : Augmente le Boost de DGT JcE de 11 % et le Boost de DGT JcJ de 5.5 %
Temps de recharge : 20s
Compétences de spécialisation (13)
- Bouclier de l'anéantissement
- apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Se rue sur une cible dans un rayon de 20 m pour infliger 1254 à 1254 DGT avec 75 % de chance d'infliger Renversement pendant 3s. En cas de coup réussi, confère au lanceur un bouclier protecteur qui bloque des DGT équivalant à 5 % des PV max pendant 5s. À l'activation, [Jugement] est actif pendant 3s.
100 % de chances d'infliger Renversement aux cibles PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Réinitialise la recharge d'[Annihilation] lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Blocage +200 pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Renversement +25 %
- Bouclier de protection
- apprise au niveau 22, 20 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la réduction des DGT de Blocage de 100 % pendant un court instant et garantit le Blocage. Lors d'un Blocage réussi, régénère 1 fois les PM et l'Endurance de 110.
Compétence durable- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Utilisations consécutives +1
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas de Blocage réussie
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 1 fois les PV de 10 % lors d'un Blocage réussi
- Provocation
- apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 888 à 888 DGT à une cible dans un rayon de 20 m et augmente l'Hostilité. Inflige Intimidation pendant 15s et confère 50 % de chances d'infliger Provocation pendant 3s si la cible est un joueur.
Intimidation : réduit la Précision de 200, l'ATQ de 10 %.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Ajoute un effet de réduction de la Tolérance aux DGT JcE de 10 % et de réduction de la Tolérance aux DGT JcJ de 5 % à l'Intimidation
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : -10 % d'ATQ supplémentaire avec Intimidation
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Temps de recharge -5 s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Durée de Provocation +2 s, durée d'Intimidation +5 s
- Armure double
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 30 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 15 % pendant 10s.
Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : +10% Tolérance à tous les éléments pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Blocage +20 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet de [Blindage inébranlable] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Tolérance aux DGT JcE +20 % supplémentaires et Tolérance aux DGT JcJ +10 % supplémentaires
- Armure d'équilibre
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la RÉS aux états de choc de 50 % pendant 10s.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : RÉS aux états corporels et mentaux pendant la durée +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de déplacement +20 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : x1,5 l'effet de [Défense d'égide] pendant toute la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : RÉS aux états de choc +50 % supplémentaires.
- Grappin
- apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 1045 à 1045 dégâts à un maximum de 4 ennemis à 7 m de la cible et les attire devant le lanceur. Inflige Entrave pendant 3s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s lors d'une attaque
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Bouclier protecteur équivalent à 20 % des PV max pendant 10s lors de l'utilisation
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Temps de recharge -30 s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Tolérance aux DGT JcE +20 % max et Tolérance aux DGT JcJ +10 % selon le nombre de cibles touchées
- Armure de noblesse
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Épée
Augmente les PV max de 5.4 % pendant 120s et régénère immédiatement 5.4 % des PV max.
Effets de dissipation des améliorations non appliqués
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : +5 % DÉF pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet de [Rugissement d'outrage] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet de [Exaltation] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : +10 % de soins reçus pendant la durée
- Compagnons d'armes
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Épée
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 20 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 10 %. À chaque attaque reçue par un membre du groupe à moins de 40 m, répartit 50 % des DGT sur le lanceur et 50 % des DGT sur le membre du groupe attaqué pendant 6s.
Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Régénère 1 fois 25 % des PV max si coup reçu avec des PV à 25 % ou moins pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : x1,5 l'effet de bouclier protecteur de [Sceau de protection] pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet [Douleur obstruée] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 50 % des PV max du lanceur à la fin de l'effet.
- Châtiment du Seigneur Empyréen
- apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 2817 à 2817 dégâts à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible avec 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur les cibles PNJ.
50 DGT sur la jauge de déséquilibre- Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : DGT sur la jauge de déséquilibre +50
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +25 %
- Bouclier de Nezekan
- apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Épée
Crée un bouclier protecteur qui bloque des DGT équivalant à 41 % des PV max pour le lanceur et les membres du groupe situés dans un rayon de 40 m pendant 3s.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Tolérance à tous les éléments +20 % pendant la durée du bouclier protecteur
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Durée du bouclier protecteur +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Tolérance aux DGT JcE +20 % et Tolérance aux DGT JcJ +10 % pendant la durée du bouclier protecteur
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 20 % des PV max lors de la dissipation du bouclier protecteur
- Épée d'exécution
- apprise au niveau 22, 100 PM, 45 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Épée
Inflige 1335 à 1335 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et réduit leur DÉF de 30 % pendant 5s. Inflige 20 % de DGT supplémentaires lors d'une attaque sur une cible sous un état de Choc.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Temps de recharge -15 s
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Inflige Exposé pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : +30 % de DGT lors d'une attaque sur une cible affectée par un état de choc
- Bannière de champ de bataille
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Épée
Augmente l'ATQ proportionnellement à la DÉF pendant 10s.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Taux de multi-coups +10 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Boost de DGT d'arme +10 % de pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Augmentation d'ATQ proportionnelle à la DÉF +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
- Assaut féroce
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Épée
Inflige 951 à 951 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m avec 30 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur les cibles PNJ.
Augmente la DÉF jusqu'à 20 %, proportionnellement au nombre de cibles touchées.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ +20 % pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Retire 500 PM lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Portée +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +20 %
Données au 2026-10-21. Les valeurs de dégâts et de soins dépendent du personnage et ne sont pas listées.
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