Rôdeur
Toutes les compétences de Rôdeur dans AION 2 avec leur niveau d'apprentissage, coût, recharge, temps d'incantation, portée, effet, caractéristiques et les spécialisations qu'elles peuvent prendre.
Classes: Gladiateur · Templier · Assassin · Rôdeur · Sorcier · Spiritualiste · Clerc · Aède · Pugiliste
Compétences actives (25)
- Tir précis
- apprise au niveau 1, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 47 à 47 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 120 PM.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération de PM +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 0.7 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge de [Visée de flèche] -1s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ajout du 4e enchaînement [Flèche de rafale]
- Flèche à traquenard
- apprise au niveau 1, 150 PM, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 60 à 60 DGT de la terre à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 5s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Réduction de VIT de déplacement de [Flèche à traquenard] +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ajout du 2e enchaînement [Flèche à chaînes]
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Durée de Lenteur et d'Entrave +2 s
- Tir rapide
- apprise au niveau 1, 120 PM, instantané, 20 m de portée, Arc
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 112 à 112 DGT de vent à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 1
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coup CRIT de compétence +10 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : 5 % de chances d'infliger Recul lors d'un coup CRIT
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : VIT de compétence +20 %
- Flèche à marque
- apprise au niveau 3, 50 PM, 10 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 142 à 142 DGT de vent à une cible à moins de 20 m. Se déplace dans la direction indiquée et confère Minutie pendant 10s.
Minutie: Coup CRIT +300
DGT sur la jauge de déséquilibre: 7- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coup parfait +5 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : 30 % de chances d'infliger Recul lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée +5 s
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Utilisations consécutives +1
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
- Flèche perçante
- apprise au niveau 4, 5 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 112 à 112 DGT de feu à un maximum de 4 ennemis à 4 m de la cible. Régénère 100 PM lors d'un coup CRIT réussi. Inflige Hémorragie sur les cibles, leur infligeant 43 à 43 DGT de feu toutes les secondes pendant 6s et réduisant les soins reçus de 60 %.
La réduction des soins subis infligée par [Flèche perçante], [Coup féroce fragilisant] et [Harpon de feu] ne se cumule pas.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 3 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'hémorragie +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 1 activation supplémentaire de [Flèche perçante]
- Volée de flèches
- apprise au niveau 5, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 384 à 384 DGT de vent à une cible déséquilibrée à moins de 20 m.- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 5 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
- Flèche de tempête
- apprise au niveau 7, 200 PM, 20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Sélectionnez une cible dans un rayon de 20 m et infligez 365 à 365 DGT de vent à jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible et confère Bourrasque au lanceur pendant 10s.
Bourrasque : Augmente la VIT de combat de 7 %, le Boost de DGT JcE de 7 % et le Boost de DGT JcJ de 3.5 %DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée +5 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : 50 % de chances d'infliger un Recul lors d'une attaque
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Augmente la VIT de combat, le Boost de DGT JcE et le Boost de DGT JcJ lorsque moins de cibles sont touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Recharge -10 s
- Piège à explosion
- apprise au niveau 8, 200 PM, 20 s de recharge, instantané, Arc
Installe près du lanceur, un piège de zone qui reste actif pendant 10 s. Si un ennemi s'en approche, il inflige 344 à 344 DGT de la terre à 4 ennemis max à moins de 5 m et a 40 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Attire les ennemis lors de l'explosion
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'Étourdissement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3 s
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Chances d'Étourdissement +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Utilisations consécutives +1
- Flèche déchirante
- apprise au niveau 10, 20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 544 à 544 DGT à une cible dans un rayon de 20 m sous Lenteur ou Entrave, ainsi qu'à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'elle.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 15- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 10 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25 % de chances de réinitialiser la recharge lors d'un coup réussi par [Flèche déchirante]
- Flèche oppressive
- apprise au niveau 12, 20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
En état de Minutie, inflige 362 à 362 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et a 40 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'Étourdissement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Chances d'Étourdissement +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25 % de chances de réinitialiser la recharge lors d'un coup réussi par [Flèche oppressive]
- Visée de flèche
- apprise au niveau 14, 200 PM, 20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 599 à 1798 DGT de vent à une cible dans un rayon de 20 m. Augmente les DGT de 35 % en cas de précision.
Niveaux de charge max : 3
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10 à 16
Compétence à charge- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Suppression du coût en PM
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +30 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : DGT supplémentaires en cas de coup réussi de [Visée de flèche]
- Dissipation de choc
- apprise au niveau 16, 60 s de recharge, instantané, Arc
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s.
Ténacité : immunité aux altérations d'état
Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout du 2e enchaînement [Flèche d'éclair]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Ténacité +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
- Tirs successifs
- instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 150 à 150 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 120 PM.
Utilisable en déplacement
- Flèche en spirale
- instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 54 à 54 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 150 PM.
Utilisable en déplacement
- Flèche de rafale
- instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 83 à 83 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 180 PM.
Utilisable en déplacement
- Flèche à chaînes
- 150 PM, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 79 à 79 DGT de la terre à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 75 % de chances de leur infliger Entrave pendant 3s.
Les chances d'Entrave sont de 100 % sur un PNJ.
- Entaille de retraite
- instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 1269 à 1269 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et se déplace vers l'arrière.
- Œil de tir rapide
- 3 s de recharge, instantané, Arc
Active la capacité pour des tirs rapides. Réduit la portée de l'arc de 142100 m, mais augmente le Boost de DGT de 3 % et la Précision PHY de 20.
- Flèche explosive
- instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 116 à 116 DGT à une cible à moins de 20 m.
- Rémanence
- 20 s de recharge, instantané, Arc
Montre un mirage à l'ennemi, permettant de résister 1 fois à une ATQ de compétence pendant 3s.
- Détermination du chasseur_Active
- 60 s de recharge, instantané, Arc
Renforce la détermination du destin, augmentant le Boost de DGT CRIT PHY de % pendant 10s.
- Flèche spatio-temporelle
- 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Tire une flèche qui transperce l'espace-temps, infligeant des DGT à 6 cibles max sur sa trajectoire et des DGT supplémentaires équivalents à 30 % des PV perdus par les cibles.
- Flèche de poussière
- 100 PM, 20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 125 à 125 DGT à une cible à moins de 20 m et réduit les points de déséquilibre de 20. A 75 % de chances d'infliger Cécité à la cible pendant 5s.
- Coup de pied de choc
- 120 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Arc
Inflige 518 à 518 DGT à une cible à moins de 20 m.
- Flèche d'éclair
- 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 518 à 518 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et lui inflige Étourdissement pendant 3s.
Compétences passives (10)
- Œil vigilant
- apprise au niveau 1, Arc
Augmente l'Esquive du lanceur de 200, les PV max de 6 % et régénère 85 à 102 PV lors de l'Esquive.
Temps de recharge : 3s
- Tirs concentrés
- apprise au niveau 6, Arc
Confère 50 % de chances d'infliger 56 à 56 DGT de vent à une cible subissant des DGT continus.
Temps de recharge : 1s
- Vigueur du vent
- apprise au niveau 9, Arc
Augmente l'endurance max de 15. Augmente la VIT de déplacement de 10 % pendant 1s lors d'une attaque subie.
Temps de recharge : 5s
- Œil de concentration
- apprise au niveau 11, Arc
Augmente la Précision du lanceur de 100, le Boost de DGT JcE de 1 %, le Boost de DGT JcJ de 0.5 %, et le Coup puissant de 0.2 %.
- Détermination du chasseur
- apprise au niveau 13, Arc
Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 6 %.
- Résolution à résister
- apprise au niveau 15, Arc
Augmente la RÉS aux états corporels et la RÉS aux états de choc de 11.2 %.
- Œil d'entrave
- apprise au niveau 17, Arc
Confère 50 % de chances d'infliger 143 à 143 DGT de vent lors d'une attaque réussie sur une cible sous Lenteur ou Entrave.
Temps de recharge : 1s
- Tir à courte portée
- apprise au niveau 21, Arc
Confère 25 % de chances d'infliger 148 à 148 DGT de vent supplémentaires lors d'une attaque réussie. 5 % de chances d'infliger Renversement lors d'une attaque réussie contre une cible dans un rayon de 5 m.
Temps de recharge : 1s
- Pacte de revitalisation
- apprise au niveau 23, Arc
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls).
Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %.
Temps de recharge des soins : 60s
Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s
- Âme du chasseur
- apprise au niveau 25, Arc
Confère 50 % de chances d'infliger 344 à 344 DGTde vent lors d'un coup CRIT réussi.
Temps de recharge : 1s
Compétences de spécialisation (13)
- Flèche du Griffon
- apprise au niveau 22, 200 PM, 45 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 964 à 964 DGT de feu à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Flamme écarlate pendant 10s.
Flamme écarlate: Fait subir 578 à 578 DGT continus de feu toutes les secondes. Augmente les DGT continus si la cible est en déplacement.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Durée de DGT continus +5 s
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Flamme écarlate améliorée - DGT supplémentaires lors d'un coup reçu dans l'état Flamme écarlate
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Intervalles de DGT continus réduits de 50 %
- Coup de pied surprise
- apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 5 m de portée, Arc
Se déplace derrière une cible à moins de 5 m, inflige 857 à 857 DGT de vent. Inflige Recul à la cible et se déplace vers l'arrière.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Portée +5 m
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Bouclier protecteur à 10 % des PV max pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'étourdissement +50 %
- Flèche de l'illusion
- apprise au niveau 22, 200 PM, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 1099 à 1099 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et lui inflige Cécité pendant 3s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 15- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Durée de Cécité +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence de zone
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Lenteur pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Utilisations consécutives +1
- Flèche de scellage
- apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 1043 à 1043 DGT de vent à une cible à moins de 20 m. A 75 % de chances de lui infliger Scellage pendant 5s.
Les chances de Scellage sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : 50 % de chances d'infliger Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Endurance max -1000 pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Durée de Scellage +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Scellage +25 %
- Piège contraignant
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Arc
Installe près du lanceur, un piège de zone qui reste actif pendant 30 s. Si un ennemi s'en approche, il inflige 1218 à 1218 DGT de la terre à 4 ennemis max à moins de 5 m et leur inflige Entrave aérienne pendant 3s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Ajout du 2e enchaînement [Entaille de retraite]
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Dissipe jusqu'à 2 améliorations
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Durée d'Entrave aérienne +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
- Furtivité
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Arc
Entrez en Furtivité pendant 10s.
Ne peut pas être utilisé en combat et l'état Furtivité est retiré à l'entrée en combat.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Coup CRIT lors d'une attaque en Furtivité
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de déplacement +20 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Utilisable en combat
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Durée de Furtivité +10 s
- Arc de bénédiction
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Arc
Augmente le coup CRIT du lanceur de 200 et la Précision de 100 pendant 10s.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Taux de multi-coups +50 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Augmente l'ATQ en fonction des CRIT pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Boost de DGT CRIT +20 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Coup puissant +7 % pendant la durée
- Tempête de flèches
- apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 1184 à 1184 DGT de vent à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. A 50% de chances de leur infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 50- Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Lenteur pendant 10s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Durée d'Étourdissement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +25 %
- Pouvoir de Vaizel
- apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Arc
Augmente l'ATQ du lanceur de 20 % pendant 10s.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Coup parfait +10 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet [Œil de concentration] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet d'[Âme du chasseur] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : 50 % de chances pour recharge -1s lors d'un coup CRIT pendant la durée
- Souffle de mère nature
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Arc
Augmente la Tolérance aux DGT JcE du lanceur de 20 %, la Tolérance aux DGT JcJ de 10 % et la RÉS aux CRIT de 200 pendant 6s. Confère l'effet Mère Nature pendant la durée de l'effet.
Mère Nature: occtroie au lanceur 50 % de chances de drainer 25 % des DGT subis en PV.
Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Dissipe l'effet DGT continus et confère l'Immunité
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet d'[Œil vigilant] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet [Résolution à résister] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Tolérance aux DGT JcE +20 % supplémentaires et Tolérance aux DGT JcJ +10 % supplémentaires
- Flèche explosive
- apprise au niveau 22, 45 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Sélectionne une cible dans un rayon de 20 m et inflige 1426 à 1426 DGT de feu à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m. Les DGT augmentent de 20 % sur les cibles sous Lenteur ou Entrave.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Temps de recharge -15 s
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : DGT supplémentaires à une cible sous Lenteur ou Entrave +10 %
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : DGT supplémentaires à une cible sous Lenteur ou Entrave +20 %
- Tir de soutien
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Arc
Invoque une sphère près du lanceur, effectuant un Tir de soutien pendant 15s. La sphère effectue un Tir de soutien, avec 25 % de chances d'infliger 243 à 243 DGT de vent et de drainer 1.5 % des PV.
Temps de recharge du tir: 0.5s
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Chances d'activation +25 %
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Durée de l'effet +15 s
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Temps de recharge -30 s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Coup puissant d'assaut
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Arc
Inflige 902 à 902 DGT de vent à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 30 % de chances de les étourdir pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
Augmente la DÉF jusqu'à 20 % proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ +20 % pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Retire 500 PM lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Portée +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +20 %
Données au 2026-10-21. Les valeurs de dégâts et de soins dépendent du personnage et ne sont pas listées.
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