Aède
Toutes les compétences de Aède dans AION 2 avec leur niveau d'apprentissage, coût, recharge, temps d'incantation, portée, effet, caractéristiques et les spécialisations qu'elles peuvent prendre.
Classes: Gladiateur · Templier · Assassin · Rôdeur · Sorcier · Spiritualiste · Clerc · Aède · Pugiliste
Compétences actives (20)
- Coup fracassant
- apprise au niveau 1, instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 148 à 148 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération de PM +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 0.7 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge de [Frappe tournoyante] -1s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ajout du 4e enchaînement [Coup tempétueux]
- Frappe incandescente
- apprise au niveau 1, 120 PM, instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 320 à 320 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Blocage +200 pendant l'utilisation de la compétence
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Précision -200 pendant 3s lors d'un coup réussi par [Coup explosif]
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
- Frappe de ruée
- apprise au niveau 1, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Se rue sur une cible dans un rayon de 20 m et inflige 112 à 112 DGT à un maximum de 4 ennemis et régénère 100 PM.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : RÉS aux états de choc de la cible -20 % pendant 5s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une Compétence à charge, DGT +200 % max
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : 50 % de chances d'activer [Frappe brûlante] lors d'un coup réussi par [Frappe de ruée]
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
- Coup percutant
- apprise au niveau 3, 100 PM, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Inflige 224 à 224 DGT à une cible à moins de 20 m et a 60 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
À l'utilisation de la compétence, permet d'utiliser [Coup ombreux] pendant 2s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Inflige des DGT de zone
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'Étourdissement de [Coup percutant] +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : VIT de compétence +30 %
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Chances d'Étourdissement de [Coup percutant] +20 %
- Coup ombreux
- apprise au niveau 4, 5 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Inflige 215 à 215 DGT à une cible à moins de 20 m.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 0.7 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT supplémentaires contre une cible en état de choc
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ajout du 2e enchaînement [Coup perforant]
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Suppression du temps de recharge de [Coup ombreux]
- Rafale déferlante
- apprise au niveau 5, instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 480 à 480 DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m.- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 5 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 120 PM
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
- Frappe brûlante
- apprise au niveau 7, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Bâton
Sélectionne une cible dans un rayon de 4 m et inflige 345 à 345 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m avec 40 % de chances d'infliger Scellage pendant 3s lors d'un Blocage réussi.
100 % de chances d'infliger Scellage aux cibles PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : 40 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances de Scellage +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ignore le Blocage et l'Esquive, tous les coups réussis sont des multi-coups
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25 % de chances de réinitialiser le temps de recharge de [Frappe brûlante] lors d'un Blocage réussi
- Sort de récupération
- apprise au niveau 8, 15 s de recharge, instantané, Bâton
Régénère 183 à 201 PV pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m et dissipe 1 affaiblissement(s). Régénère PV toutes les 2s pendant 8s.
Non ciblée, Utilisable en déplacement, Purification- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Utilisations consécutives +1 et 2 cumuls max de régénération continue
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Dissipe 2 affaiblissement(s) max
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée de régénération +4 s
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Régénération supplémentaire de 5 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -3 s
- Coup vibrant
- apprise au niveau 10, 20 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Bâton
Après l'utilisation d'[Esquive d'urgence] ou en mode vol, se déplace vers une cible à moins de 10 m, inflige 260 à 260 DGT et a 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée de [Coup vibrant] +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ajout du 2e enchaînement [Coup impétueux]
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Chances d'Étourdissement de [Coup vibrant] +25 %
- Frappe déferlante
- apprise au niveau 12, 20 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 1076 à 1076 DGT à une cible sous Étourdissement à moins de 4 m et lui inflige Renversement pendant 3s.
Lors d'une attaque contre une cible immunisée aux incapacités, a 7 % de chances de s'activer et modifie l'animation de la compétence.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée +6 m
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée de Renversement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Boost de DGT JcE -15 % et Boost de DGT JcJ -7.5 % à la cible pendant 10s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -5 s
- Frappe tournoyante
- apprise au niveau 14, 250 PM, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Inflige 2347 à 2347 DGT à un maximum de 4 ennemis autour d'une cible à moins de 20 m. Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 15 % pendant 30s lors d'un coup réussi. Cumulable jusqu'à 2 fois.
Lors de l'utilisation de la compétence, la compétence [Coup ombreux] peut être utilisée pendant 2s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Temps de recharge -5 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Boost de soins +10 % (20 % max.)
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : 40 % de chances d'infliger Scellage pendant 3s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
- Dissipation de choc
- apprise au niveau 16, 60 s de recharge, instantané, Bâton
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s.
Ténacité : immunité aux altérations d'état
Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.
Non ciblée- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout du 2e enchaînement [Coup brutal]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Ténacité +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
- Coup résonnant
- instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 415 à 415 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Coup foudroyant
- instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 104 à 104 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 120 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Coup explosif
- 120 PM, instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 350 à 350 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Frappe fracassante
- instantané, 20 m de portée, Bâton
Inflige 258 à 258 DGT à une cible à moins de 20 m. Tous les coups réussis sur une cible sous Étourdissement sont des multi-coups garantis.
- Coup tempétueux
- instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 199 à 199 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 180 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Coup impétueux
- instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 338 à 338 DGT à une cible à moins de 4 m. A 30 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3s si la cible est sous Étourdissement.
- Coup perforant
- instantané, 20 m de portée, Bâton
Inflige 336 à 336 DGT à une cible à moins de 20 m.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Utilisable en déplacement
- Coup brutal
- 120 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Bâton
Sélectionne une cible dans un rayon de 4 m et inflige 538 à 538 DGT à un maximum de 4 ennemis ainsi que Étourdissement pendant 3s.
Compétences passives (10)
- Bénédiction de vie
- apprise au niveau 1, Bâton
Augmente les PV de 150, les PV max de 6.5 % et le Boost de soins de 15.3 %.
- Défense en croix
- apprise au niveau 6, Bâton
Augmente le Blocage de 200 et régénère 53 à 58 des PV lors d'un Blocage réussi.
Temps de recharge : 1s
- Cercle de protection
- apprise au niveau 9, Bâton
Crée un Cercle de protection qui dure 5s lors d'une attaque réussie. Lors de 10 cumuls, dissipe le Cercle de protection et crée un Bouclier protecteur sacré pour le lanceur et les membres du groupe, bloquant 3.1 % DGT pendant 10s. La Bouclier protecteur sacré se réinitialise après avoir atteint 10 cumuls de Cercle de protection tant que Bouclier protecteur sacré est actif.
Crée un Bouclier protecteur noble pendant 5s qui bloque 21 % des DGT lorsque les PV du lanceur sont inférieurs à 50 %.
Temps de recharge de Cercle de protection : 0.5s
Temps de recharge de Bouclier protecteur noble : 60s
- Sort d'inspiration
- apprise au niveau 11, Bâton
Augmente le Coup CRIT de 100 et le Coup parfait de 0.5 %.
- Préparation d'attaque
- apprise au niveau 13, Bâton
Augmente le Boost de DGT JcE de 5.5 %, le Boost de DGT JcJ de 2.75 %, la DÉF de 2 % et la Précision de 100.
- Coup de choc
- apprise au niveau 15, Bâton
Augmente le taux d'état de choc du lanceur de 11.2 % et le Coup puissant de 0.3 %.
- Sort de fureur
- apprise au niveau 17, Bâton
Inflige 146 à 146 DGT supplémentaires aux cibles déséquilibrées ou en état de choc.
Temps de recharge : 1s
- Promesse de la terre
- apprise au niveau 21, Bâton
Réduit la Tolérance aux DGT JcE de la cible de 5.4 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 2.7 % pendant 5s à chaque attaque réussie.
L'effet réduction de la Tolérance aux DGT JcE/JcJ [Promesse de la terre] ne s'applique pas lorsque cette compétence est utilisée conjointement avec la compétence de Clerc [Enchaînement de douleur].
Temps de recharge : 10s
- Volonté de survie
- apprise au niveau 23, Bâton
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la Tolérance aux DGT JcE de 12 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 6 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls).
Temps de recharge de l'augmentation de la Tolérance aux DGT : 60s
Temps de recharge de l'augmentation de la RÉS aux altérations d'état : 1s
- Promesse du vent
- apprise au niveau 25, Bâton
Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 5.7 %, et inflige 554 à 554 DGT supplémentaires avec 50 % de chances en cas de CRIT
Temps de recharge des DGT supplémentaires: 1s
Compétences de spécialisation (13)
- Coup fracassant
- apprise au niveau 22, 100 PM, 45 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Se rue sur une cible dans un rayon de 20 m, lui inflige 1288 à 1288 DGT et réduit sa DÉF de 30 % pendant 5s. Augmente les DGT de 20 % contre les cibles affectées par un état choc.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Temps de recharge -15 s
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Inflige Exposé pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : +30 % de DGT supplémentaires contre les cibles en état choc
- Défense ciblée
- apprise au niveau 22, 20 s de recharge, instantané, Bâton
Augmente la réduction des DGT de Blocage de 100 % pendant un court instant et garantit le Blocage. Lors d'un Blocage réussi, régénère 1 fois les PM et l'Endurance de 110.
Compétence durable- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Utilisations consécutives +1
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas de Blocage réussie
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 1 fois les PV de 5 % lors d'un Blocage avec arme réussi
- Mantra de sprint
- apprise au niveau 22, 5 s de recharge, instantané, Bâton
Augmente la VIT de déplacement du lanceur et des membres du groupe proches de 10.5 %. A 15 % de chances de régénérer 127 à 140 PV à chaque coup réussi.
Temps de recharge des soins: 1s
Compétence à activation- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Soins reçus +10 %
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Régénération naturelle d'Endurance +30 %
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Régénération de PV +50 % si PV à 50 % ou moins
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Restauration +10 %
- Toucher guérisseur
- apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, Bâton
Régénère 927 à 1020 PV pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m.
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Régénération de PV +20 % si PV à 50 % ou moins
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Régénère l'Endurance de 1000
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Dissipe 5 affaiblissement(s)
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénération supplémentaire de 5 % des PV
- Mantra de l'invincibilité
- apprise au niveau 22, 5 s de recharge, instantané, Bâton
Augmente le Boost de DGT JcE et la Tolérance aux DGT JcE de 10.5 %, le Boost de DGT JcJ et la Tolérance aux DGT JcJ de 5.25 % pour le lanceur et les membres du groupe proches.
Ne peut être cumulée avec la compétence [Lumière de protection] du Clerc et applique uniquement la compétence au niveau le plus élevé. Si les niveaux des compétences sont identiques, applique l'effet Mantra de l'invincibilité.
Compétence à activation- Spécialisation, niveau de compétence 5 : CRIT +100
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Précision +100
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Boost de DGT CRIT +5 %
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Coup puissant +5 %
- Extinction ardente
- apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Bâton
Inflige 3234 à 3234 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m avec 50 % de chances d'infliger Renversement.
Les chances de Renversement sont de 100 % sur les PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 50- Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de compétence +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Renversement +25 %
- Sceau de contrainte
- apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Sélectionne une cible à moins de 20 m et inflige 1034 à 1034 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m avec 50 % de chances d'infliger Scellage pendant 5s.
Les chances de Scellage sont de 100 % sur les cibles PNJ.
À l'utilisation de la compétence, permet d'utiliser [Coup ombreux] pendant 3s.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : 50 % de chances d'infliger Entrave
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : 50 % de chances de réduire l'Endurance max de 1000
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Durée de Scellage, d'Entrave et de réduction d'Endurance max +3 s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Scellage, d'Entrave et de réduction d'Endurance max +25 %
- Pouvoir d'obstruction
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Bâton
Crée un bouclier protecteur qui bloque des DGT équivalant à 16 % des PV max pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m pendant 20s.
Non ciblée- Spécialisation, niveau de compétence 5 : DÉF +15 %
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Soins reçus +10 %
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 %
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 7 % des PV max lors de la dissipation ou de la destruction du bouclier protecteur
- Pouvoir de la tempête
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Bâton
Augmente la VIT de combat du lanceur de 20 % et réduit le temps de recharge des compétences de 20 % pendant 10s.
Augmente la VIT de combat de 20 % et réduit le temps de recharge des compétences de 10 % des membres du groupe dans un rayon de 40 m autour du lanceur.
Ne se cumule pas avec l'effet de [Bénédiction de la Terre] du Clerc, sous l'effet de [Pouvoir de la tempête].
Non ciblée- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Temps de recharge -30 s
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Précision +200
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT +200
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : ATQ du lanceur +20 %, ATQ des membres du groupe +10 %
- Rage de Marchutan
- apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Sélectionne une cible à moins de 20 m et inflige 1384 à 1384 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m.
À l'utilisation de la compétence, permet d'utiliser [Coup ombreux] pendant 3s.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : 50 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Soins reçus et régénération des potions -70 %
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +25 % supplémentaires
- Bénédiction protectrice
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Bâton
Augmente les PV max du lanceur de 5.4 % pendant 120s et régénère immédiatement 5.4 % des PV.
Effets de dissipation des améliorations non appliqués
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : RÉS aux altérations d'état +10 %
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet de [Défense en croix] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet [Promesse du vent] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Soins reçus +10 %
- Sort de barrière
- apprise au niveau 22, 180 s de recharge, instantané, Bâton
Empêche les PV du lanceur et ceux des membres du groupe situés dans un rayon de 40 m de descendre en dessous de 10 % pendant 3s.
Certaines attaques puissantes ne peuvent pas être bloquées. Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
Les effets Persévérance, Rédemption, Sort de barrière et Imparable ne peuvent pas s'appliquer pendant 30s si le cumul d'Invincibilité est bloqué.
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Régénère 10 % des PV lors de la dissipation naturelle de l'effet
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 % pendant 10s après la dissipation naturelle de l'effet.
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : PV fixes +10 %
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Durée de l'effet +1 s
- Choc d'assaut
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Bâton
Inflige 986 à 986 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m avec 30 % de chances d'infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'Étourdissement sont de 100 % sur les cibles PNJ.
Augmente la DÉF jusqu'à 20 %, proportionnellement au nombre de cibles touchées.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ +20 % pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Retire 500 PM lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Portée +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances d'Étourdissement +20 %
Données au 2026-10-22. Les valeurs de dégâts et de soins dépendent du personnage et ne sont pas listées.
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