Assassin
Toutes les compétences de Assassin dans AION 2 avec leur niveau d'apprentissage, coût, recharge, temps d'incantation, portée, effet, caractéristiques et les spécialisations qu'elles peuvent prendre.
Classes: Gladiateur · Templier · Assassin · Rôdeur · Sorcier · Spiritualiste · Clerc · Aède · Pugiliste
Compétences actives (24)
- Entaille rapide
- apprise au niveau 1, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 122 à 122 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération de PM +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 0.7 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge d'[Explosion de glyphe] -1s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
- Embuscade
- apprise au niveau 1, 150 PM, 20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Se déplace derrière une cible à moins de 20 m, inflige 52 à 52 DGT. Fait pivoter la cible et lui inflige Étourdissement pendant 3s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'Étourdissement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Boost de DGT CRIT +20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : 50 % de chances d'infliger Scellage pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : 50 % de chances d'infliger Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Devient une compétence de zone
- Rugissement bestial
- apprise au niveau 1, 120 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 68 à 68 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge d'[Embuscade] -1s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Attire les cibles proches lors de l'utilisation de [Frappe bestiale]
- Attaque surprise
- apprise au niveau 3, 100 PM, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 126 à 126 DGT à une cible à moins de 4 m. Augmente les DGT de 30 % en attaquant la cible dans le dos.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 7- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Lie 2 glyphes pendant 10s lors d'un coup dans le dos réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 3 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Détruit le bouclier protecteur lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : 50 % de chances d'activer [Entaille tourbillonnante]
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Utilisations consécutives +2
- Coup au cœur
- apprise au niveau 4, 5 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
S'active lors d'un coup CRIT réussi. Inflige 111 à 111 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 0.7 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Grave 1 glyphe pendant 10s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : CRIT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Réinitialise le temps de recharge de [Coup au cœur] lors d'un CRIT réussi
- Tempête déferlante
- apprise au niveau 5, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 428 à 428 DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m.- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 5 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
- Entaille tourbillonnante
- apprise au niveau 7, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Lors d'une Esquive réussie, inflige 300 à 300 DGT à une cible à moins de 4 m. Confère 40 % de chances de la faire pivoter et de lui infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'infliger Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 7- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Inflige des DGT de zone
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée +16 m
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Chances d'Étourdissement +20 %
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25 % de chances de réinitialiser le temps de recharge d'[Entaille tourbillonnante] lors de l'Esquive réussie
- Entaille éclair
- apprise au niveau 8, 50 PM, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Se déplace vers le côté opposé d'une cible dans un rayon de 4 m, inflige 181 à 181 DGT à 4 ennemis max et a 40 % de chances de leur infliger Cécité pendant 3s.
Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 7- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée de Cécité +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée +6 m
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Utilisations consécutives +1
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : 50 % de chances de faire pivoter une cible affectée par Cécité et de lui infliger Étourdissement pendant 3s lors d'un coup réussi
- Infiltration
- apprise au niveau 10, 20 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Dague
Après l'utilisation d'[Esquive d'urgence] ou en mode vol, se déplace derrière une cible à moins de 10 m et inflige 478 à 478 DGT et a 50 % de chances d'infliger Cécité pendant 3s.
Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi par [Infiltration]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée d'[Infiltration] +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Détruit le bouclier protecteur lors d'un coup réussi par [Infiltration]
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ajout du 2e enchaînement [Frappe d'ombre]
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Chances d'infliger Cécité avec [Infiltration] +20 %
- Chute de l'ombre
- apprise au niveau 12, 100 PM, 20 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Dague
Se déplace vers une cible sous Étourdissement à moins de 10 m, inflige 465 à 465 DGT et lui inflige Renversement pendant 3s.
A 5 % de chances d'être activée lors de l'attaque sur une cible immunisée aux incapacités.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 10- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 10 % des PV
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Grave 3 glyphes pendant 10s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Temps de recharge -5 s
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Renversement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Utilisable sur une cible affectée par Cécité
- Explosion de glyphe
- apprise au niveau 14, 200 PM, 10 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Inflige 663 à 663 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et inflige Étourdissement pendant 3s.
Multiplie les chances d'Étourdissement par 2 sur un PNJ.
Augmente les DGT et les chances d'Étourdissement en fonction du nombre de cumuls de glyphes.
1 cumul: 742 à 742 DGT, 10 % de chances d'Étourdissement
2 cumuls: 822 à 822 DGT, 20 % de chances d'Étourdissement
3 cumuls: 902 à 902 DGT, 30 % de chances d'Étourdissement
4 cumuls: 981 à 981 DGT, 40 % de chances d'Étourdissement
5 cumuls: 1061 à 1061 DGT, 50 % de chances d'Étourdissement
DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout de l'effet Rotation
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Maintient 2 cumuls de glyphes liés après [Explosion de glyphe]
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée d'Étourdissement +1 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -3 s
- Dissipation de choc
- apprise au niveau 16, 60 s de recharge, instantané, Dague
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s.
Ténacité : immunité aux altérations d'état
Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.
<Unique>Non ciblée- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout du 2e enchaînement [Entaille de tempête]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
- Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Ténacité +2 s
- Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
- Entaille d'âme
- instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 195 à 195 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et régénère 105 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Entaille véloce
- instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 292 à 292 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 120 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Poursuite de lame obscure
- instantané, 20 m de portée, Dague
Se déplace vers une cible à moins de 20 m, inflige 856 à 856 DGT.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
- Coup arrière bestial
- 120 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 146 à 146 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Frappe bestiale
- 120 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 78 à 78 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement
- Pacte de frénésie
- 120 s de recharge, instantané, Dague
Augmente le Boost de DGT JcE de 20 % et le Boost de DGT JcJ de 10 % pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m pendant 10s.
Utilisable en déplacement
- Enduction de poison
- 30 s de recharge, instantané, Dague
Lors de l'attaque, a 20 % de chances d'infliger le poison pendant 6s. Le poison inflige 233 à 233 DGT continus toutes les secondes.
Utilisable en déplacement
- Intention meurtrière exacerbée
- 60 s de recharge, instantané, Dague
Augmente 1 fois les DGT de compétence de 120 % et régénère 300 PM pendant 10s.
Utilisable en déplacement
- Massacre aérien
- 150 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 5024 à 5024 DGT à la cible à moins de 4 m et la fait chuter, la renversant pendant 3s.
- Préparation d'assassinat
- 300 s de recharge, instantané, Dague
Confère Furtivité pendant 20s.
L'effet se dissipe à l'entrée en combat et ne peut être utilisé pendant le combat.
Utilisable en déplacement
- Entaille de tempête
- 120 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 518 à 518 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m. Fait pivoter les cibles et leur inflige Étourdissement pendant 3s.
Non ciblée
- Frappe d'ombre
- instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 622 à 622 DGT à une cible à moins de 4 m et la fait reculer de 10 m.
Compétences passives (10)
- Sixième sens exacerbé
- apprise au niveau 1, Dague
Augmente l'Esquive du lanceur de 200 et les PV de 150. Augmente les PV max de 6 % supplémentaires et restaure 85 à 102 de PV lors de l'Esquive.
Temps de recharge : 3s
- Exploitation de faiblesse
- apprise au niveau 6, Dague
Augmente le CRIT de 100. Confère 25 % de chances d'augmenter l'ATQ de 5.5 % pendant 10s et 7 % de chances d'invoquer jusqu'à 5 clones lors d'un CRIT. Chaque clone inflige 17 à 17 DGT et un glyphe pendant 10s. (5 glyphes max.)
Temps de recharge du clone : 1s
Temps de recharge de l'augmentation d'ATQ : 1s
- Enduction de poison
- apprise au niveau 9, Dague
Confère 15 % de chances de réduire de 12 % les soins reçus par la cible et de l'empoisonner pendant 10s lors d'une attaque réussie. Le poison inflige à de DGT continus toutes les secondes.
Temps de recharge : 1s
- Coup puissant arrière
- apprise au niveau 11, Dague
Augmente le Boost des DGT dans le dos de 3 %, le Boost des DGT JcE de 3 %, le Boost de DGT JcJ de 1.5 %.
- Position d'assaut
- apprise au niveau 13, Dague
Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 6 %.
- Coup de choc
- apprise au niveau 15, Dague
Augmente le taux d'état de choc du lanceur de 11.2 % et le Coup puissant de 0.3 %.
- Position d'attaque surprise
- apprise au niveau 17, Dague
Reçoit l'effet Attaque-surprise pendant 10 s lors de l'utilisation de Ruée ou de compétences de déplacement.
Attaque-surprise : confère 50 % de chances d'infliger 152 à 152 dégâts lors d'une attaque.
Temps de recharge : 1s
- Brèche de défense
- apprise au niveau 21, Dague
Réduit la DÉF de la cible de 12 % et la RÉS aux altérations d'état de 11 % pendant 10s à chaque attaque portée contre une cible affectée par un état de type Choc.
Temps de recharge : 20s
- Pacte de revitalisation
- apprise au niveau 23, Dague
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls).
Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %.
Temps de recharge des soins : 60s
Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s
- Détermination
- apprise au niveau 25, Dague
Inflige 228 à 228 DGT à chaque attaque portée à une cible ayant 30 % de PV ou moins.
Temps de recharge : 1s
Compétences de spécialisation (13)
- Lancer de lame obscure
- apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Inflige 778 à 778 DGT à une cible à moins de 20 m, et lui inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 5s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Ajout du 2e enchaînement [Poursuite de lame obscure]
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Devient une compétence de zone
- Position d'Esquive
- apprise au niveau 22, 20 s de recharge, instantané, Dague
Esquive à coup sûr tous les DGT pendant un court instant. Régénère 1 fois les PM et l'Endurance de 110 lors d'une Esquive réussie.
Compétence durable- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Utilisations consécutives +1
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas d'Esquive réussie
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 1 fois les PV de 10 % en cas d'Esquive réussie
- Pas de l'ombre
- apprise au niveau 22, 100 PM, 45 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 832 à 832 DGT à une cible à moins de 4 m. Se déplace vers l'arrière et confère Furtivité pendant 3s.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : 40 % de chances de faire pivoter la cible et de lui infliger Étourdissement pendant 3s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Lie 5 glyphes pendant 10s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Esquive +200 pendant 10s lors de l'utilisation
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -15 s
- Marche de l'ombre
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Dague
Confère Furtivité pendant 20s.
L'effet se dissipe à l'entrée en combat et ne peut être utilisé pendant le combat.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : CRIT garanti lors d'une attaque en Furtivité
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de déplacement +20 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Utilisable en combat
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Réinitialise le temps de recharge lors de l'élimination d'un ennemi
- Ligotage aérien
- apprise au niveau 22, 150 PM, 120 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 2511 à 2511 DGT à une cible à moins de 4 m et a 50 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3s. À la cible avec 5 cumuls de glyphes, a 100 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3s.
Les chances d'Entrave aérienne sont de 100 % sur un PNJ.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Portée de [Ligotage aérien] +16 m
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Ajout du 2e enchaînement [Massacre aérien]
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet de [Position d'attaque surprise] x1,5 pendant 10s si le 1er coup de [Ligotage aérien] réussit
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
- Bombe fumigène
- apprise au niveau 22, 100 PM, 30 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Dague
Inflige 966 à 966 DGT à une cible à moins de 10 m et lui inflige Cécité pendant 5s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Portée +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence de zone
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Lenteur pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Utilisations consécutives +1
- Croc sauvage
- apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 3222 à 3222 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 5 glyphes pendant 10s.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 50- Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : DGT sur la jauge de déséquilibre +50
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
- Spirale tranchante
- apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Fonce vers une cible à moins de 20 m et inflige 1074 à 1074 DGT. Dissipe 1 amélioration.
Inflige 386 à 386 DGT supplémentaires proportionnellement au nombre d'améliorations dissipées.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Dissipe jusqu'à 2 améliorations
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Fait pivoter et inflige Étourdissement pendant 3s si 2 améliorations ou plus sont dissipées
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Dissipe jusqu'à 3 améliorations
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
- Dague de Triniel
- apprise au niveau 22, 200 PM, 45 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 1374 à 1374 DGT à une cible à moins de 4 m et augmente le temps de recharge de toutes ses compétences de 5 %. Augmente les DGT de 30 % en attaquant la cible dans le dos.
DGT sur la jauge de déséquilibre: 20- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Devient une compétence utilisable en déplacement
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Temps de recharge -10 % pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Réinitialise le temps de recharge lors de l'élimination d'un ennemi par [Dague de Triniel]
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge de toutes les compétences +3 %
- Clone illusoire
- apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, Dague
Supprime le temps de recharge de la compétence [Coup au cœur] et inflige des DGT supplémentaires équivalents à 20 % de toutes les attaques pendant 10s.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Taux d'altération d'état +10 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Boost de DGT CRIT +20 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet d'[Exploitation de faiblesse] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : 50 % de chances d'infliger des DGT supplémentaires lors d'un coup CRIT réussi pendant la durée de l'effet
- Pacte d'Esquive
- apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Dague
Dissipe Lenteur et Entrave qui affectent le lanceur et augmente l'Esquive de 200 pendant 10s. Confère l'immunité à la Lenteur et à l'Entrave.
Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Confère 25 % de chances d'Immunité aux projectiles pendant la durée de l'effet
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de déplacement +30 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : 50 % de chances de réduire le temps de recharge de toutes les compétences de 1s en cas d'Esquive pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Esquive +100 supplémentaires
- Pacte de célérité
- apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Dague
Augmente la VIT de combat du lanceur de 20 % pendant 10s.
Utilisable en déplacement- Spécialisation, niveau de compétence 5 : Coût en PM -20 % pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet de [Coup puissant arrière] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet [Position d'assaut] x1,5 pendant la durée
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : VIT combat supplémentaire +10 %
- Attaque d'assaut
- apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Inflige 977 à 977 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible dans un rayon de 20 m et a 30 % de chances d'infliger Cécité pendant 5s.
Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ.
Augmente la DÉF jusqu'à 20 % proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.- Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ +20 % pendant 5s lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 10 : Retire 500 PM lors d'un coup réussi
- Spécialisation, niveau de compétence 15 : Portée +10 m
- Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Cécité +20 %
Données au 2026-10-22. Les valeurs de dégâts et de soins dépendent du personnage et ne sont pas listées.
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