Assassin

Toutes les compétences de Assassin dans AION 2 avec leur niveau d'apprentissage, coût, recharge, temps d'incantation, portée, effet, caractéristiques et les spécialisations qu'elles peuvent prendre.

Classes: Gladiateur · Templier · Assassin · Rôdeur · Sorcier · Spiritualiste · Clerc · Aède · Pugiliste

Compétences actives (24)

Entaille rapide
apprise au niveau 1, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 122 à 122 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération de PM +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 0.7 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge d'[Explosion de glyphe] -1s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
Embuscade
apprise au niveau 1, 150 PM, 20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Se déplace derrière une cible à moins de 20 m, inflige 52 à 52 DGT. Fait pivoter la cible et lui inflige Étourdissement pendant 3s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée d'Étourdissement +1 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Boost de DGT CRIT +20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : 50 % de chances d'infliger Scellage pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : 50 % de chances d'infliger Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Devient une compétence de zone
Rugissement bestial
apprise au niveau 1, 120 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 68 à 68 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : VIT de compétence +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Temps de recharge d'[Embuscade] -1s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Attire les cibles proches lors de l'utilisation de [Frappe bestiale]
Attaque surprise
apprise au niveau 3, 100 PM, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 126 à 126 DGT à une cible à moins de 4 m. Augmente les DGT de 30 % en attaquant la cible dans le dos.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Lie 2 glyphes pendant 10s lors d'un coup dans le dos réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 3 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Détruit le bouclier protecteur lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : 50 % de chances d'activer [Entaille tourbillonnante]
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Utilisations consécutives +2
Coup au cœur
apprise au niveau 4, 5 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
S'active lors d'un coup CRIT réussi. Inflige 111 à 111 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et régénère 100 PM.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 0.7 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Grave 1 glyphe pendant 10s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : CRIT jusqu'à +20 % si moins de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Réinitialise le temps de recharge de [Coup au cœur] lors d'un CRIT réussi
Tempête déferlante
apprise au niveau 5, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 428 à 428 DGT à une cible déséquilibrée à moins de 4 m.
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 5 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 120 PM lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
Entaille tourbillonnante
apprise au niveau 7, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Lors d'une Esquive réussie, inflige 300 à 300 DGT à une cible à moins de 4 m. Confère 40 % de chances de la faire pivoter et de lui infliger Étourdissement pendant 3s.
Les chances d'infliger Étourdissement sont de 100 % sur un PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Inflige des DGT de zone
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée +16 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Chances d'Étourdissement +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25 % de chances de réinitialiser le temps de recharge d'[Entaille tourbillonnante] lors de l'Esquive réussie
Entaille éclair
apprise au niveau 8, 50 PM, 10 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Se déplace vers le côté opposé d'une cible dans un rayon de 4 m, inflige 181 à 181 DGT à 4 ennemis max et a 40 % de chances de leur infliger Cécité pendant 3s.
Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée de Cécité +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée +6 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Utilisations consécutives +1
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : 50 % de chances de faire pivoter une cible affectée par Cécité et de lui infliger Étourdissement pendant 3s lors d'un coup réussi
Infiltration
apprise au niveau 10, 20 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Dague
Après l'utilisation d'[Esquive d'urgence] ou en mode vol, se déplace derrière une cible à moins de 10 m et inflige 478 à 478 DGT et a 50 % de chances d'infliger Cécité pendant 3s.
Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 300 lors d'un coup réussi par [Infiltration]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Portée d'[Infiltration] +10 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Détruit le bouclier protecteur lors d'un coup réussi par [Infiltration]
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Ajout du 2e enchaînement [Frappe d'ombre]
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Chances d'infliger Cécité avec [Infiltration] +20 %
Chute de l'ombre
apprise au niveau 12, 100 PM, 20 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Dague
Se déplace vers une cible sous Étourdissement à moins de 10 m, inflige 465 à 465 DGT et lui inflige Renversement pendant 3s.
A 5 % de chances d'être activée lors de l'attaque sur une cible immunisée aux incapacités.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 10 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Grave 3 glyphes pendant 10s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Temps de recharge -5 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Renversement +1 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Utilisable sur une cible affectée par Cécité
Explosion de glyphe
apprise au niveau 14, 200 PM, 10 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Inflige 663 à 663 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et inflige Étourdissement pendant 3s.
Multiplie les chances d'Étourdissement par 2 sur un PNJ.

Augmente les DGT et les chances d'Étourdissement en fonction du nombre de cumuls de glyphes.
1 cumul: 742 à 742 DGT, 10 % de chances d'Étourdissement
2 cumuls: 822 à 822 DGT, 20 % de chances d'Étourdissement
3 cumuls: 902 à 902 DGT, 30 % de chances d'Étourdissement
4 cumuls: 981 à 981 DGT, 40 % de chances d'Étourdissement
5 cumuls: 1061 à 1061 DGT, 50 % de chances d'Étourdissement

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout de l'effet Rotation
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Maintient 2 cumuls de glyphes liés après [Explosion de glyphe]
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée d'Étourdissement +1 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -3 s
Dissipation de choc
apprise au niveau 16, 60 s de recharge, instantané, Dague
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s.
Ténacité : immunité aux altérations d'état

Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.
<Unique>Non ciblée
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout du 2e enchaînement [Entaille de tempête]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Ténacité +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
Entaille d'âme
instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 195 à 195 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et régénère 105 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Entaille véloce
instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 292 à 292 DGT à un maximum de 4 ennemis dans un rayon de 4 m et régénère 120 PM.
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Poursuite de lame obscure
instantané, 20 m de portée, Dague
Se déplace vers une cible à moins de 20 m, inflige 856 à 856 DGT.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
Coup arrière bestial
120 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 146 à 146 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Frappe bestiale
120 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 78 à 78 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 1 glyphe pendant 10s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 2
Non ciblée, Utilisable en déplacement
Pacte de frénésie
120 s de recharge, instantané, Dague
Augmente le Boost de DGT JcE de 20 % et le Boost de DGT JcJ de 10 % pour le lanceur et les membres du groupe à moins de 40 m pendant 10s.
Utilisable en déplacement
Enduction de poison
30 s de recharge, instantané, Dague
Lors de l'attaque, a 20 % de chances d'infliger le poison pendant 6s. Le poison inflige 233 à 233 DGT continus toutes les secondes.
Utilisable en déplacement
Intention meurtrière exacerbée
60 s de recharge, instantané, Dague
Augmente 1 fois les DGT de compétence de 120 % et régénère 300 PM pendant 10s.
Utilisable en déplacement
Massacre aérien
150 PM, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 5024 à 5024 DGT à la cible à moins de 4 m et la fait chuter, la renversant pendant 3s.
Préparation d'assassinat
300 s de recharge, instantané, Dague
Confère Furtivité pendant 20s.
L'effet se dissipe à l'entrée en combat et ne peut être utilisé pendant le combat.
Utilisable en déplacement
Entaille de tempête
120 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 518 à 518 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m. Fait pivoter les cibles et leur inflige Étourdissement pendant 3s.
Non ciblée
Frappe d'ombre
instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 622 à 622 DGT à une cible à moins de 4 m et la fait reculer de 10 m.

Compétences passives (10)

Sixième sens exacerbé
apprise au niveau 1, Dague
Augmente l'Esquive du lanceur de 200 et les PV de 150. Augmente les PV max de 6 % supplémentaires et restaure 85 à 102 de PV lors de l'Esquive.

Temps de recharge : 3s
Exploitation de faiblesse
apprise au niveau 6, Dague
Augmente le CRIT de 100. Confère 25 % de chances d'augmenter l'ATQ de 5.5 % pendant 10s et 7 % de chances d'invoquer jusqu'à 5 clones lors d'un CRIT. Chaque clone inflige 17 à 17 DGT et un glyphe pendant 10s. (5 glyphes max.)

Temps de recharge du clone : 1s
Temps de recharge de l'augmentation d'ATQ : 1s
Enduction de poison
apprise au niveau 9, Dague
Confère 15 % de chances de réduire de 12 % les soins reçus par la cible et de l'empoisonner pendant 10s lors d'une attaque réussie. Le poison inflige à de DGT continus toutes les secondes.

Temps de recharge : 1s
Coup puissant arrière
apprise au niveau 11, Dague
Augmente le Boost des DGT dans le dos de 3 %, le Boost des DGT JcE de 3 %, le Boost de DGT JcJ de 1.5 %.
Position d'assaut
apprise au niveau 13, Dague
Augmente le Boost de DGT CRIT du lanceur de 6 %.
Coup de choc
apprise au niveau 15, Dague
Augmente le taux d'état de choc du lanceur de 11.2 % et le Coup puissant de 0.3 %.
Position d'attaque surprise
apprise au niveau 17, Dague
Reçoit l'effet Attaque-surprise pendant 10 s lors de l'utilisation de Ruée ou de compétences de déplacement.
Attaque-surprise : confère 50 % de chances d'infliger 152 à 152 dégâts lors d'une attaque.

Temps de recharge : 1s
Brèche de défense
apprise au niveau 21, Dague
Réduit la DÉF de la cible de 12 % et la RÉS aux altérations d'état de 11 % pendant 10s à chaque attaque portée contre une cible affectée par un état de type Choc.

Temps de recharge : 20s
Pacte de revitalisation
apprise au niveau 23, Dague
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls).
Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %.

Temps de recharge des soins : 60s
Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s
Détermination
apprise au niveau 25, Dague
Inflige 228 à 228 DGT à chaque attaque portée à une cible ayant 30 % de PV ou moins.

Temps de recharge : 1s

Compétences de spécialisation (13)

Lancer de lame obscure
apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Inflige 778 à 778 DGT à une cible à moins de 20 m, et lui inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 5s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Ajout du 2e enchaînement [Poursuite de lame obscure]
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Réinitialise le temps de recharge en éliminant une cible
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Devient une compétence de zone
Position d'Esquive
apprise au niveau 22, 20 s de recharge, instantané, Dague
Esquive à coup sûr tous les DGT pendant un court instant. Régénère 1 fois les PM et l'Endurance de 110 lors d'une Esquive réussie.
Compétence durable
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Utilisations consécutives +1
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : VIT de déplacement +20 % pendant 3s en cas d'Esquive réussie
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Régénère 1 fois les PV de 10 % en cas d'Esquive réussie
Pas de l'ombre
apprise au niveau 22, 100 PM, 45 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 832 à 832 DGT à une cible à moins de 4 m. Se déplace vers l'arrière et confère Furtivité pendant 3s.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : 40 % de chances de faire pivoter la cible et de lui infliger Étourdissement pendant 3s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Lie 5 glyphes pendant 10s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Esquive +200 pendant 10s lors de l'utilisation
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -15 s
Marche de l'ombre
apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, Dague
Confère Furtivité pendant 20s.
L'effet se dissipe à l'entrée en combat et ne peut être utilisé pendant le combat.
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : CRIT garanti lors d'une attaque en Furtivité
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de déplacement +20 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Utilisable en combat
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Réinitialise le temps de recharge lors de l'élimination d'un ennemi
Ligotage aérien
apprise au niveau 22, 150 PM, 120 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 2511 à 2511 DGT à une cible à moins de 4 m et a 50 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3s. À la cible avec 5 cumuls de glyphes, a 100 % de chances d'infliger Entrave aérienne pendant 3s.
Les chances d'Entrave aérienne sont de 100 % sur un PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Portée de [Ligotage aérien] +16 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Ajout du 2e enchaînement [Massacre aérien]
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet de [Position d'attaque surprise] x1,5 pendant 10s si le 1er coup de [Ligotage aérien] réussit
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
Bombe fumigène
apprise au niveau 22, 100 PM, 30 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Dague
Inflige 966 à 966 DGT à une cible à moins de 10 m et lui inflige Cécité pendant 5s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Portée +10 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Devient une compétence de zone
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Lenteur pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Utilisations consécutives +1
Croc sauvage
apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 3222 à 3222 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m et grave 5 glyphes pendant 10s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 50
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : DGT sur la jauge de déséquilibre +50
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Lors d'un coup réussi, Boost de DGT JcE +10 % et Boost de DGT JcJ +5 % pendant 10s
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
Spirale tranchante
apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Fonce vers une cible à moins de 20 m et inflige 1074 à 1074 DGT. Dissipe 1 amélioration.

Inflige 386 à 386 DGT supplémentaires proportionnellement au nombre d'améliorations dissipées.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Dissipe jusqu'à 2 améliorations
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Fait pivoter et inflige Étourdissement pendant 3s si 2 améliorations ou plus sont dissipées
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Dissipe jusqu'à 3 améliorations
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
Dague de Triniel
apprise au niveau 22, 200 PM, 45 s de recharge, instantané, 4 m de portée, Dague
Inflige 1374 à 1374 DGT à une cible à moins de 4 m et augmente le temps de recharge de toutes ses compétences de 5 %. Augmente les DGT de 30 % en attaquant la cible dans le dos.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Temps de recharge -10 % pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Réinitialise le temps de recharge lors de l'élimination d'un ennemi par [Dague de Triniel]
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge de toutes les compétences +3 %
Clone illusoire
apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, Dague
Supprime le temps de recharge de la compétence [Coup au cœur] et inflige des DGT supplémentaires équivalents à 20 % de toutes les attaques pendant 10s.
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Taux d'altération d'état +10 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Boost de DGT CRIT +20 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet d'[Exploitation de faiblesse] x1,5 pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : 50 % de chances d'infliger des DGT supplémentaires lors d'un coup CRIT réussi pendant la durée de l'effet
Pacte d'Esquive
apprise au niveau 22, 90 s de recharge, instantané, Dague
Dissipe Lenteur et Entrave qui affectent le lanceur et augmente l'Esquive de 200 pendant 10s. Confère l'immunité à la Lenteur et à l'Entrave.

Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Confère 25 % de chances d'Immunité aux projectiles pendant la durée de l'effet
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de déplacement +30 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : 50 % de chances de réduire le temps de recharge de toutes les compétences de 1s en cas d'Esquive pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Esquive +100 supplémentaires
Pacte de célérité
apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Dague
Augmente la VIT de combat du lanceur de 20 % pendant 10s.
Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Coût en PM -20 % pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet de [Coup puissant arrière] x1,5 pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Effet [Position d'assaut] x1,5 pendant la durée
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : VIT combat supplémentaire +10 %
Attaque d'assaut
apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Dague
Inflige 977 à 977 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible dans un rayon de 20 m et a 30 % de chances d'infliger Cécité pendant 5s.
Les chances de Cécité sont de 100 % sur un PNJ.

Augmente la DÉF jusqu'à 20 % proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ +20 % pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Retire 500 PM lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Portée +10 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Cécité +20 %

Données au 2026-10-22. Les valeurs de dégâts et de soins dépendent du personnage et ne sont pas listées.

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