Spiritualiste

Toutes les compétences de Spiritualiste dans AION 2 avec leur niveau d'apprentissage, coût, recharge, temps d'incantation, portée, effet, caractéristiques et les spécialisations qu'elles peuvent prendre.

Classes: Gladiateur · Templier · Assassin · Rôdeur · Sorcier · Spiritualiste · Clerc · Aède · Pugiliste

Compétences passives (11)

Équipement d'arme de Spiritualiste
apprise au niveau 1, Toute arme
Permet d'équiper des armes de Spiritualiste.

[Armes concernées]
Orbe, grimoire
Coup d'esprit
apprise au niveau 1, Orbe
Augmente le Boost de DGT JcE du lanceur de 6 %, le Boost de DGT JcJ de 3 % et le Coup parfait de 0.4 %. Augmente le Boost de DGT JcE de l'esprit de 6 %, le Boost de DGT JcJ de 3 % et son coup parfait de 0.4 %.
Protection d'esprit
apprise au niveau 6, Orbe
Augmente la DÉF du lanceur de 2 % et la DÉF de l'esprit de 2 %.
Avènement d'esprit
apprise au niveau 9, Orbe
Confère 50 % de chances d'infliger 47 à 47 DGT supplémentaires lorsque les attaques du Spiritualiste touche sa cible 10 s après avoir invoqué un Esprit. Cette durée augmente de 30 s en invoquant un Esprit ancien.

Temps de recharge : 1 s
Érosion
apprise au niveau 11, Orbe
Augmente les coups CRIT du lanceur de 100 et confère 50 % de chances d'infliger 124 à 124 DGT lors d'un coup CRIT réussi.

Temps de recharge : 1 s
Revitalisation d'esprit
apprise au niveau 13, 30 s de recharge, Orbe
Confère 11 % de chances de réduire le temps de recharge des compétences d'invocation de l'Esprit de 1s lors d'un coup réussi. Soigne immédiatement l'Esprit à hauteur de 12 % de ses PV max lorsque ses PV sont inférieurs à 50 %.

Temps de recharge : 1 s
Temps de recharge de l'Esprit : 30 s
Concentration mentale
apprise au niveau 15, Orbe
Augmente le Taux d'état mental de 11 % et le Coup puissant de 0.3 %.
Renversement consécutif
apprise au niveau 17, Orbe
Confère 50 % de chances d'infliger 97 à 97 DGT supplémentaires à chaque attaque portée contre une cible subissant des DGT continus.

Temps de recharge : 1 s
Communion d'esprit
apprise au niveau 21, Orbe
Augmente la Précision de 100. Confère 10 % de chances de régénérer 182 à 200 PV au lanceur et à l'Esprit lors d'une attaque réussie.

Temps de recharge : 1 s
Pacte de revitalisation
apprise au niveau 23, Orbe
Augmente la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 17 %. Augmente la RÉS aux altérations d'état de 10 % pendant 5s si le coup est reçu sous Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Gel ou Terreur (jusqu'à 10 cumuls).
Régénère immédiatement 35 % des PV max lorsque les PV sont inférieurs à 10 %.

Temps de recharge des soins : 60s

Temps de recharge de la RÉS aux altérations d'état : 1s
Unification des éléments
apprise au niveau 25, Orbe
Augmente le Boost de DGT CRIT de 1.1 % du lanceur et de l'Esprit pendant 10s lors d'une attaque de compétence de l'Esprit réussie. Cumulable jusqu'à 5 fois.

Temps de recharge : 1 s

Compétences actives (24)

Choc de givre
apprise au niveau 1, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 54 à 54 DGT d'eau à une cible à moins de 20 m et régénère 100 PM.
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénération de PM +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 1 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : ATQ +2 % lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre] (5 cumuls max)
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : 10 % de chances de dissiper 1 amélioration de la cible lors d'un coup réussi par [Vibration de la terre]
Combustion
apprise au niveau 1, 120 PM, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 63 à 63 DGT de feu à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 3
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT jusqu'à +12 % si moins de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Précision de compétence +100
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : VIT de compétence +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Ajout du 2e enchaînement [Appel des cendres]
Invocation : Esprit du feu
apprise au niveau 1, 150 PM, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Invoque un Esprit du feu.
L'Esprit du feu fonce vers une cible à moins de 20 m et utilise une compétence infligeant 68 à 68 DGT de feu à 4 ennemis max à moins de 5 m.
Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques et a 15 % de chances d'utiliser la compétence à chaque attaque réussie. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation.
L'ATQ et la DÉF de l'Esprit du feu augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
Temps de recharge de la compétence de l'esprit: 3 s
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -50 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : DGT CRIT de l'Esprit du feu +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : 5 % de chances d'infliger Renversement pendant 3s lors d'une attaque réussie de l'Esprit du feu
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Stats de l'Esprit du feu +20 %
Renvoi : Esprit du feu
apprise au niveau 1, instantané, Orbe
Renvoie l'Esprit du feu dans le royaume des esprits.
L'Esprit du feu fonce vers une cible à moins de 20 m et utilise une compétence infligeant 68 à 68 DGT de feu à 4 ennemis max à moins de 5 m.
Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques et a 15 % de chances d'utiliser la compétence à chaque attaque réussie. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation.
L'ATQ et la DÉF de l'Esprit du feu augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
Invocation : Esprit de l'eau
apprise au niveau 3, 150 PM, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Invoque un Esprit de l'eau.
L'Esprit d'eau utilise une compétence infligeant 143 à 143 DGT d'eau à une cible à moins de 20 m.
Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques. À chaque attaque réussie, il a 15 % de chances d'utiliser la compétence et régénère les PM du Spiritualiste de 20. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation.
L'ATQ et le coup CRIT de l'Esprit de l'eau augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
Temps de recharge de la compétence de l'esprit: 3 s
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -50 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : ATQ de l'Esprit de l'eau +10%
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : 5 % de chances d'infliger Entrave pendant 2s lors d'une attaque réussie de l'Esprit de l'eau
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Stats de l'Esprit de l'eau +20 %
Attaque conjointe : Malédiction
apprise au niveau 4, 80 PM, 10 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 74 à 74 de DGT à un max de 4 ennemis dans un rayon de 4 m autour de la cible dans un rayon de 20 m, et leur applique Malédiction.

Malédiction: Inflige à DGT continus toutes les secondes, et réduit les DGT infligés au Spiritualiste de 10 % pendant 5s

Effectue une attaque conjointe avec l'esprit.
Feu: 99 à 99 DGT de zone
Eau: 595 à595 DGT
Terre: 184 à 184 DGT, et réduit la RÉS aux altérations d'état de %
Vent: 145 à 145 DGT de zone, à DGT continus
Ancien: 170 à 170 de DGT de zone

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Durée de malédiction +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Lors d'[Attaque conjointe: Malédiction], ignore le Blocage et l'Esquive, CRIT lors d'un coup réussi
Rafale continue
apprise au niveau 5, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 464 à 464 DGT à une cible déséquilibrée à moins de 20 m.
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Drain de 5 % des PV
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 120 PM
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Multi-coups garantis lors de coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Temps de recharge -1s pour toutes les compétences lors d'un coup réussi
Invocation : Esprit de la terre
apprise au niveau 7, 150 PM, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Invoque un Esprit de la terre.
L'Esprit de la terre utilise une compétence infligeant 247 à 247 DGT de terre à une cible à moins de 20 m et augmentant l'Hostilité de 3750. Il a 30 % de chances d'infliger Provocation pendant 2s à un personnage joueur.
Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques. À chaque attaque réussie, il a 10 % de chances d'utiliser la compétence et augmente l'Hostilité. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation.
La DÉF et les PV de l'Esprit de la terre augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
Temps de recharge de la compétence de l'esprit: 3 s
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -50 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Esprit de la terre: Tolérance aux DGT JcE +20 %, Tolérance aux DGT JcJ +10 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : 5% de chances de régénérer ses PV de 5% lors d'une attaque réussie de l'Esprit de la terre
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Stats de l'Esprit de la terre +20 %
Domination spatiale
apprise au niveau 8, instantané, 20 m de portée, Orbe
S'active brièvement à chaque fois que l'esprit utilise une compétence.
Inflige 157 à 157 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Lenteur, réduisant la VIT de déplacement de 40 % pendant 3s. Régénère 100 PM.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 5
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Effet de lenteur +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances de multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Attire vers la cible
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : 30 % de chances d'infliger Entrave pendant 3s lors d'un coup réussi
Invocation : Esprit du vent
apprise au niveau 10, 150 PM, 15 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Invoque un Esprit du vent.
L'Esprit du vent utilise une compétence qui inflige 1092 à 1092 DGT de vent à 4 ennemis max dans un rayon de 5 m autour d'une cible à moins de 20 m et régénère 134 à 147 PV du Spiritualiste.
Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques basiques. À chaque attaque réussie, il a 10 % de chances d'utiliser la compétence et régénère les PV de Spiritualiste de 1.5 %. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation.
La Précision et le coup CRIT de l'Esprit du vent augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 7
Temps de recharge de la compétence de l'esprit: 3 s
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coût en PM -50 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Coup CRIT de l'Esprit du vent +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Chances d'activation de compétence +10 % lors d'une attaque réussie de l'Esprit du vent
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Réduit la VIT d'attaque de 30 % avec 5 % de chances lors d'une attaque contre l'esprit du Vent pendant 10s.
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Stats de l'Esprit du vent +20 %
Cri de l'âme
apprise au niveau 12, 150 PM, 45 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 246 à 246 DGT à une cible à moins de 20 m et a 70 % de chances d'infliger Terreur pendant 5s.
Les chances de Terreur sont de 100 % sur un PNJ.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 15
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Multi-coups +50 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Entrave pendant 5s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Recharge -10 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Durée de Terreur +2 s
Fusion des éléments
apprise au niveau 14, instantané, 20 m de portée, Orbe
Confère un élément au Spiritualiste à chaque fois que l'esprit utilise une compétence. Lors de 4 cumuls, confère l'état 4 éléments, permettant d'utiliser [Fusion des éléments] et empêchant d'obtenir des éléments supplémentaires. Dès l'utilisation de [Fusion des éléments], l'état 4 éléments se dissipe.

Inflige 1075 à 1075 DGT à une cible à moins de 20 m.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Devient une compétence de zone
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Lors d'un coup réussi, DGT supplémentaires après 3s
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Boost de tous les éléments +10 % lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Devient une compétence à charge et DGT jusqu'à +200 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : 25 % de chances de conférer à nouveau 4 éléments
Dissipation de choc
apprise au niveau 16, 60 s de recharge, instantané, Orbe
Dissipe les états Étourdissement, Renversement, Entrave aérienne, Grappin, Gel et Terreur, puis confère l'état Ténacité pendant 5s.
Ténacité : immunité aux altérations d'état

Effets de réduction du temps de recharge non appliqués.
Non ciblée
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Ajout du 2e enchaînement [Malédiction du désespoir]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère l'Endurance de 1000 lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
  • Spécialisation, niveau de compétence 8 : Régénère 20 % des PV lors de l'utilisation de [Dissipation de choc]
  • Spécialisation, niveau de compétence 12 : Durée de Ténacité +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 16 : Tolérance aux DGT JcE +50 %, Tolérance aux DGT JcJ +25 % pendant la durée de Ténacité
Explosion du vide
instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 57 à 57 DGT de vent à une cible à moins de 20 m et régénère 100 PM.
<Unique>Utilisable en déplacement
Vibration de la terre
instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 63 à 63 DGT de terre à une cible à moins de 20 m et régénère 150 PM.
<Unique>Utilisable en déplacement
Appel des cendres
120 PM, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 84 à 84 DGT de feu à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m.
<Unique>Utilisable en déplacement
Renversement magique
200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige à DGT toutes les secondes à une cible à moins de 20 m pendant 10s et dissipe jusqu'à 3 de ses améliorations. Réduit 20 points de déséquilibre de la cible.

Inflige des DGT supplémentaires, proportionnellement au nombre d'améliorations dissipées.
1 amélioration dissipée: 412 à 412 DGT
2 améliorations dissipées: 495 à 495 DGT
3 améliorations dissipées: 618 à 618 DGT
<Unique>Utilisable en déplacement
Protection d'esprit
20 s de recharge, instantané, Orbe
Confère Protection d'esprit augmentant la Tolérance à l'élément identique à celui de l'esprit invoqué de 10 % pendant 3s, et permet de résister 1 fois à l'attaque de compétence.
Peut être utilisée lorsqu'un esprit est invoqué.
Ferveur d'esprit
90 s de recharge, instantané, Orbe
Confère % de VIT de combat, % de VIT de déclenchement, d'ATQ MAG supplémentaires pour le lanceur et l'esprit invoqué pendant 15s.
Malédiction du désespoir
120 s de recharge, instantané, 10 m de portée, Orbe
Inflige 521 à 521 DGT à une cible à moins de 20 m et a 75 % de chances d'infliger Terreur et Entrave pendant 5s.
Les chances de Terreur et d'Entrave sont de 100 % sur un PNJ.
Réalimentation en éléments
30 s de recharge, instantané, Orbe
Consomme vos PV pour régénérer 111 à 129 PV de l'esprit invoqué.
Chocs successifs
instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige des DGT à une cible déséquilibrée.
@{se_dmg:10280011:SkillUIMinDmgSum} à {se_dmg:10280011:SkillUIMaxDmgSum} DGT
Extraction de vivacité
20 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 162 à 162 DGT à une cible.
Régénère 111 à 129 PV de l'esprit invoqué.
@{se_dmg:10310011:SkillUIMinDmgSum} à {se_dmg:10310011:SkillUIMaxDmgSum} DGT, points de déséquilibre du boss -@10
Annihilation de l'âme
0.5 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 101 à 101 DGT à une cible déséquilibrée.
@{se_dmg:10350011:SkillUIMinDmgSum} à {se_dmg:10350011:SkillUIMaxDmgSum} DGT

Compétences de spécialisation (13)

Drainage
apprise au niveau 22, 30 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 1180 à 1180 DGT à une cible à moins de 20 m et lui retire 300 PM. Draine 10 % des PV et régénère 300 PM.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : VIT de compétence +20 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Drain des PV +5 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Bouclier protecteur équivalent à 30 % des PV max pendant 30s lors de l'utilisation
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Étourdit pendant 3s lors d'un coup réussi
Cri de terreur
apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 859 à 859 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 50 % de chances d'infliger Terreur pendant 5s.
Les chances de Terreur sont de 100 % sur un PNJ.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : DGT jusqu'à +20 % si plus de cibles touchées
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Durée de Terreur +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Terreur +20 %
Attaque conjointe : Corrosion
apprise au niveau 22, 200 PM, 45 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 429 à 429 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et leur inflige Corrosion pendant 20s.

Corrosion: DGT reçus de la part des esprits +10 % et à DGT continus toutes les secondes

Effectue une attaque conjointe avec l'esprit.
Feu: 544 à 544 DGT de zone et Renversement
Eau: 653 à 653 DGT et Lenteur
Terre: 590 à 590 DGT et Scellage
Vent: 489 à 489 DGT de zone et Étourdissement
Ancien: 1850 à 1850 DGT de zone et Renversement

DGT sur la jauge de déséquilibre: 10
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : DGT reçus de la part des esprits +15 % supplémentaires pendant Corrosion
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de combat -20 % pendant 10s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Soins reçus -70 % pendant la durée de Corrosion
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Durée de Corrosion +10 s
Ordre : Substitut
apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, 40 m de portée, Orbe
Augmente la Tolérance aux DGT JcE de l'esprit de 20 % et la Tolérance aux DGT JcJ de 10 % pendant 4s et répartit 50 % des DGT au Spiritualiste et 50 % des DGT à l'esprit à chaque attaque reçue par le Spiritualiste.
Cet effet s'applique à l'esprit invoqué possédant le plus grand nombre de PV. Si le nombre de PV est identique, s'appliquera à la cible la plus proche. Les DGT ne sont répartis que si l'esprit se trouve à moins de 25 m.

Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Ordre: durée du Substitut +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Tolérance aux DGT JcE +10 %, Tolérance aux DGT JcJ +5 % pour l'esprit
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Ordre: L'effet de [Protection d'esprit] est multiplié par 1,5 tant que le substitut est actif.
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Ordre: Régénère 3 % des PV de l'esprit chaque seconde tant que le substitut est actif
Faveur d'esprit améliorée
apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Orbe
Augmente le Boost de DGT JcE de 20 %, le Boost de DGT JcJ de 10 %, la Tolérance aux DGT JcE de 20 %, la Tolérance aux DGT JcJ de 10 %, et régénère à  PV toutes les 1 s pendant 10s au lanceur et à l'Esprit.

Les effets d'augmentation du temps de recharge n'ont aucun effet sur cette compétence.
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Régénère 10 % des PV lors de l'utilisation
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Effet de Boost de DGT de [Coup d'esprit] (passive) x1,5
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Chances d'activation et régénération de [Communion d'esprit] x1,5
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Boost de DGT JcE et Tolérance aux DGT +25 %, Boost de DGT JcJ et Tolérance aux DGT +12,5 % pour le lanceur et l'esprit
Nuage de malédiction
apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 601 à 601 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m. Fait subir aux ennemis à DGT continus toutes les secondes pendant 10s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Endurance max -1000 pendant les DGT continus
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : PV max -20 % lors de DGT continus sur un personnage joueur
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Durée de DGT continus +10 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : RÉS altérations d'état -30 % lors de DGT continus
Extorsion de magie
apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 1031 à 1031 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et dissipe jusqu'à 2 de leurs améliorations.

Inflige 371 à 495 DGT supplémentaires proportionnellement au nombre d'améliorations dissipées.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Dissipe jusqu'à 3 améliorations
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Scellage pendant 5 s si 3 améliorations ou plus sont dissipées
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Dissipe jusqu'à 5 améliorations
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Temps de recharge -30 s
Attaque conjointe : Assaut anéantissant
apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 2865 à 2865 DGT à une cible à moins de 20 m.

Effectue une attaque conjointe avec l'esprit.
Feu: 1328 à 1328 DGT de zone
Eau: 1594 à 1594 DGT
Terre: 731 à 731 DGT
Vent: 2990 à 2990 DGT de zone
Ancien: 5315 à 5315 DGT de zone

DGT sur la jauge de déséquilibre: 50
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Devient une compétence à charge et DGT d'[Attaque conjointe: Assaut anéantissant] jusqu'à +200 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : VIT de compétence +30 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : CRIT garanti lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Réinitialise la recharge de [Attaque conjointe: Malédiction] et [Attaque conjointe: Corrosion] lors d'un 1er coup réussi d'[Attaque conjointe: Assaut anéantissant]
Invocation : Esprit ancien
apprise au niveau 22, 200 PM, 90 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Invoque un Esprit ancien pendant 30 s et à chaque fois que l'Esprit ancien utilise une compétence, confère l'état 4 éléments.
L'Esprit ancien utilise une compétence infligeant 4328 à 4328 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible dans un rayon de 20 m.
Après avoir utilisé la compétence, il continue le combat avec des attaques de base et réutilise la compétence après 7 attaques de base. Il est renvoyé en sélectionnant l'icône d'invocation.
L'ATQ, la DÉF, la Précision et le coup CRIT de l'Esprit ancien augmentent de 2 % à chaque fois que le niveau de compétence augmente.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ de l'Esprit ancien +10 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Chances d'activation et DGT d'[Avènement d'esprit] multipliés par 1,5 pendant 30s
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Utilise la compétence après 5 attaques basiques de l'Esprit ancien
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Stats de l'Esprit ancien +20 %
Blocage magique
apprise au niveau 22, 200 PM, 60 s de recharge, instantané, 20 m de portée, Orbe
Inflige 1071 à 1071 DGT à une cible dans un rayon de 20 m avec 75 % de chances d'infliger Scellage pendant 5s.

DGT sur la jauge de déséquilibre: 20
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : 50 % de chances d'infliger Entrave pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Endurance max -1000 pendant 5s lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Durée de Scellage +2 s
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Scellage +25 %
Pouvoir de Kaisinel
apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Orbe
Augmente le Taux d'altération d'état de 20 % et la RÉS aux altérations d'état du lanceur de 20 % pendant 10s.
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Blocage et Esquive +150
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : RÉS aux altérations d'état +15 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Précision +150
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Taux d'altération d'état +15 %
Bénédiction ardente
apprise au niveau 22, 60 s de recharge, instantané, Orbe
Chaque ATQ a 50 % de chances d'infliger 234 à 234 DGT supplémentaires. à l'ennemi pendant 10s.

Temps de recharge: 1s
<Unique>Utilisable en déplacement
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : Précision +100
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Coup CRIT +100
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Boost de DGT CRIT +10 %
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Recharge de DGT supplémentaires -50 %
Terreur d'assaut
apprise au niveau 22, 120 s de recharge, instantané, 30 m de portée, Orbe
Inflige 939 à 939 DGT à 4 ennemis max dans un rayon de 4 m autour d'une cible à moins de 20 m et a 30 % de chances d'infliger Terreur pendant 5s.
Les chances de Terreur sont de 100 % sur un PNJ.

Augmente la DÉF jusqu'à 20 %, proportionnellement au nombre d'ennemis touchés.
  • Spécialisation, niveau de compétence 5 : ATQ du lanceur +20 % pendant 5s
  • Spécialisation, niveau de compétence 10 : Retire 500 PM lors d'un coup réussi
  • Spécialisation, niveau de compétence 15 : Portée +10 m
  • Spécialisation, niveau de compétence 20 : Chances de Terreur +20 %

Données au 2026-10-21. Les valeurs de dégâts et de soins dépendent du personnage et ne sont pas listées.

Accueil Shugo.GG · Base de données · Objets · Timers