Arquero

Todas las habilidades de Arquero en AION 2 con su nivel de aprendizaje, coste, enfriamiento, tiempo de lanzamiento, alcance, efecto, rasgos y las especializaciones que pueden tomar.

Clases: Gladiador · Templario · Asesino · Arquero · Hechicero · Espiritualista · Clérigo · Cantor · Luchador

Habilidades activas (25)

Disparo certero
se aprende en nivel 1, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 47~47 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y recupera 120 Puntos de Maná.
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Absorción de Puntos de Vida del 0.7 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar, reducción de 1s del Tiempo de Enfriamiento de «Flecha al objetivo»
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Adición de hab. de cadena «Flecha de vendaval» x4
Flecha de tentáculo
se aprende en nivel 1, 150 PM, 15 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 60~60 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Ralentización durante 5s, reduciendo su Velocidad de Movimiento un 40 %.

Daño al medidor de Tambaleo 10
  • Especialización, nivel de habilidad 8: La reducción de Velocidad de Movimiento de «Flecha de tentáculo» aumenta un 20 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Adición de hab. de cadena «Flecha de grilletes» x2
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento de 2 s de duración de Ralentización y Atadura
Tiro rápido
se aprende en nivel 1, 120 PM, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 112~112 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m.

Daño al medidor de Tambaleo 1
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de un 10 % de Crítico de Habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
  • Especialización, nivel de habilidad 12: 5 % de probabilidad de infligir Empuje al realizar un Golpe crítico
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
Flecha en el objetivo
se aprende en nivel 3, 50 PM, 10 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 142~142 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Te desplazas en la dirección indicada y entras en estado de Precisión durante 10s.
Precisión: el Crítico aumenta en 300.

Daño al medidor de Tambaleo 7
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 5 % de Perforación durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aplica Empuje con una probabilidad del 30 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de duración en 5 s
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Lanzamientos en cadena +1
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con golpe Crítico
Flecha punzante
se aprende en nivel 4, 5 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Al realizar un Crítico, inflige entre 112~112 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y recupera 100 Puntos de Maná. El objetivo entra en estado de Sangrado durante 6s recibe entre 43~43 de Daño de Fuego cada 1 s y sufre una Reducción de Curación Recibida del 60 %.

Solo se aplica uno de los efectos de Reducción de Curación Recibida de [Flecha punzante], [Embestida decadente] o [Quebrantamiento en llamas].

Daño al medidor de Tambaleo 5
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Absorción de Puntos de Vida del 3 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de 2 s de duración de Sangrado
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar, Multigolpe garantizado
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Activación de «Flecha punzante» +1
Flecha sin puntería
se aprende en nivel 5, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 384~384 de Daño de Viento a un objetivo en estado de Tambaleo situado a 20 m.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Absorción de Puntos de Vida del 5 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, recuperación de 120 de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar, Multigolpe garantizado
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
Huracán de flechas
se aprende en nivel 7, 200 PM, 20 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 365~365 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y entras en estado de Vendaval durante 10s.
Vendaval: la Velocidad de Combate aumenta un 7 %, a Amplificación de Daño de JcE un 7 %, y la Amplificación de Daño de JcJ un 3.5 %.

Daño al medidor de Tambaleo 10
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de duración en 5 s
  • Especialización, nivel de habilidad 8: 50 % de probabilidad de infligir Empuje al acertar
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumenta la Velocidad de combate, la Amplificación del daño en JcE y la Amplificación del daño en JcJ cuando se alcanzan menos objetivos
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
Cepo explosivo
se aprende en nivel 8, 200 PM, 20 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Instala una trampa área cerca del Lanzador. La trampa permanece activa durante 10 s y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 344~344 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y, con un 40 % de probabilidad, los deja en estado de Aturdimiento durante 3s.
Si el objetivo es un PNJ, el Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad.

Daño al medidor de Tambaleo 10
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Arrastra a los enemigos al explotar
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, daño adicional después de 3 s
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumento del 20 % de prob. de Aturdimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Lanzamientos en cadena +1
Estallido de flechas
se aprende en nivel 10, 20 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 544~544 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo afectado por Ralentización o Atadura situado a 20 m.

Daño al medidor de Tambaleo 15
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Absorción de Puntos de Vida del 10 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
  • Especialización, nivel de habilidad 16: 25 % de prob. de restablecer el Tiempo de Enfriamiento al acertar con «Estallido de flechas»
Flecha de supresión
se aprende en nivel 12, 20 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Mientras estás en estado de Precisión, inflige entre 362~362 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Aturdimiento durante 3s con un 40 % de probabilidad.
Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad.

Daño al medidor de Tambaleo 10
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumento del 20 % de prob. de Aturdimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 16: 25 % de probabilidad de restablecer el Tiempo de Enfriamiento al acertar con [Flecha de supresión]
Flecha al objetivo
se aprende en nivel 14, 200 PM, 20 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 599~1798 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m. Si estás en estado de Precisión, el daño aumenta un 35 %.

Habilidad de carga de hasta 3 fases
Daño al medidor de Tambaleo 10~16
Habilidad de carga
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Eliminación de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Ignora el Bloqueo y Evasión / Acierto con Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 16: [Flecha al objetivo] otorga daño adicional al impactar
Eliminación de impacto
se aprende en nivel 16, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Elimina los estados de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, agarrado, Congelación y Terror del Lanzador y entra en estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Inmune a Efecto de Estado

No se ve afectado por los efectos de Reducción de Tiempo de Enfriamiento.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Añade [Flecha de rayo] como segunda habilidad de cadena.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumento de 2 s de duración de Robustez
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Durante Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
Ráfaga veloz
instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 150~150 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y recupera 120 Puntos de Maná.
Disponible en movimiento
Flecha espiral
instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 54~54 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y recupera 150 Puntos de Maná.
Disponible en movimiento
Flecha de vendaval
instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 83~83 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y recupera 180 Puntos de Maná.
Disponible en movimiento
Flecha de grilletes
150 PM, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 79~79 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y, con un 75 % de probabilidad, les aplica Atadura durante 3s.
Si el objetivo es un PNJ, Atadura acierta con un 100 % de probabilidad.
Corte retrógrado
instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 1269~1269 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y te desplazas hacia atrás.
Ojo de tiro rápido
3 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Activa la habilidad instantánea: el alcance del arco se reduce en 142100 m, pero el Amplificación de Daño aumenta un 3 % y la Precisión Física en 20.
Flecha explosiva
instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige 116-116 de daño a un objetivo en un radio de 20 m.
Vestigio
20 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Muestra un vestigio al enemigo para resistir un ataque de habilidad durante 3s.
Determinación de cazador (activa)
60 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Reafirma la determinación del destino para aumentar un % de la Amplificación de Daño Crítico Físico durante 10s.
Flecha de espacio-tiempo
60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Dispara una flecha que atraviesa el espaciotiempo e inflige daño a un máximo de 6 objetivos en su trayectoria, además de un daño adicional equivalente al 30 % de los Puntos de Vida perdidos del objetivo.
Flecha de polvareda
100 PM, 20 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige 125-125 de daño a un objetivo en un radio de 20 m y reduce 20 puntos de Tambaleo. Los enemigos entran en estado de Ceguera durante 5s con una probabilidad del 75 %.
Patada de impacto
120 s de enfriamiento, instantáneo, 4 m de alcance, Arco
Inflige 518-518 de daño a un objetivo en un radio de 20 m.
Flecha de rayo
120 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 518~518 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Aturdimiento durante 3s

Habilidades pasivas (10)

Ojo vigilante
se aprende en nivel 1, Arco
Aumenta la evasión propia en 200 y los Puntos de Vida máx. en 6 %, y recupera 85-102 Puntos de Vida al realizar una Evasión.

Tiempo de espera: 3s
Fuego concentrado
se aprende en nivel 6, Arco
Inflige entre 56~56 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad a un objetivo afectado por Daño continuo.

Tiempo de Enfriamiento: 1s
Vitalidad de viento
se aprende en nivel 9, Arco
Aumenta el Vigor máx. en 15. Aumenta la Velocidad de movimiento un 10 % durante 1s cuando le atacan.

Tiempo de espera: 5s
Ojo concentrado
se aprende en nivel 11, Arco
Aumenta 100 de la Precisión, un 1 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 0.5 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.2 % de Golpe propio.
Determinación de cazador
se aprende en nivel 13, Arco
Aumenta un 6 % de la Amplificación de Daño Crítico propia.
Determinación de resistencia
se aprende en nivel 15, Arco
Aumenta la resistencia Tipo corporal y Tipo impacto propia un 11.2 %.
Ojo de atadura
se aprende en nivel 17, Arco
Cada vez que aciertas a un objetivo afectado por Ralentización o Atadura, hay un 50 % de probabilidad de infligir entre 143~143 de Daño de Viento.

Tiempo de Enfriamiento: 1s
Disparo cercano
se aprende en nivel 21, Arco
Cada vez que un ataque acierta, tiene un 25 % de probabilidad de infligir 148~148 de Daño adicional de Viento y, cada vez que acierta a un objetivo situado en un radio de 5 m, tiene un 5 % de probabilidad de aplicar Empuje.

Tiempo de enfrentamiento: 1s
Pacto de resurrección
se aprende en nivel 23, Arco
Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al recibir un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (hasta 10 acumulaciones).
Recupera inmediatamente un 35 % de los Puntos de Vida máx. cuando los Puntos de Vida están al 10 % o menos.

Tiempo de espera de curación: 60s
Tiempo de espera de Resistencia a efectos de estado: 1s
Alma de cazador
se aprende en nivel 25, Arco
Al realizar un Crítico, inflige entre 344~344 de Daño de Viento con un 50 % de probabilidad.

Tiempo de Enfriamiento: 1s

Habilidades de especialización (13)

Flecha de grifo
se aprende en nivel 22, 200 PM, 45 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 964~964 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les aplica el estado de Llama carmesí durante 10s.
Llama carmesí: recibe 578~578 de daño continuo de Fuego con un intervalo de 1 s. El daño continuo aumenta si el objetivo está en estado de Movimiento.

Daño al medidor de Tambaleo 20
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de 5 s de la duración de daño continuo
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Mejora de estado de Llama carmesí - Al recibir un ataque en estado de Llama carmesí, daño adicional
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Reducción del intervalo de Daño continuo en un 50 %
Próximo ataque sorpresa
se aprende en nivel 22, 30 s de enfriamiento, instantáneo, 5 m de alcance, Arco
Se desplaza detrás de un objetivo situado a 5 m e inflige entre 857~857 de Daño de Viento y le aplica Retroceso. Después, se desplaza hacia atrás.
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de 5 m de alcance
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, barrera del 10 % de los Puntos de Vida Máximos durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Al acertar, Aturdimiento durante 3s con un 50 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 50 % de prob. de Aturdimiento
Flecha de ilusión
se aprende en nivel 22, 200 PM, 30 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 1099~1099 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Ceguera durante 3s.

Daño al medidor de Tambaleo 15
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de 1 s de duración de Ceguera
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Cambio a habilidad de área
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Al acertar, Ralentización durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Lanzamientos en cadena +1
Flecha sellada
se aprende en nivel 22, 200 PM, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 1043~1043 de Daño de Viento a un objetivo situado a 20 m y le aplica Sellado durante 5s con un 75 % de probabilidad.
Si el objetivo es un PNJ, Sellado acierta con un 100% de probabilidad.

Daño al medidor de Tambaleo 20
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Al acertar, hay un 50 % de probabilidad de aplicar Atadura durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, reduce el Vigor máx. en 1000 durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 2 s de duración de Sellado
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 25 % de prob. de Sellado
Cepo de amarre
se aprende en nivel 22, 90 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Instala una trampa de área cerca de ti. La trampa permanece activa durante 30 segundos y, cuando se acerca un enemigo, inflige entre 1218~1218 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m y les aplica Aprehensión aérea durante 3s.

Daño al medidor de Tambaleo 20
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Adición de hab. de cadena «Corte retrógrado» x2
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Elimina hasta 2 magias fortalecedoras
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 1 s de la duración de Atadura aérea
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
Sigilo
se aprende en nivel 22, 120 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Activa Sigilo durante 10s.
No se puede usar en combate y el efecto de Sigilo se elimina al entrar en combate.
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Al atacar en estado de Sigilo, inflige Crítico
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento del 20 % de Velocidad de Movimiento durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Disponible en combate
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento de 10 s de la duración de Sigilo
Flecha de bendición
se aprende en nivel 22, 120 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Durante 10s, aumenta 200 el Crítico y 100 la Precisión.
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento del 50 % del Acierto de Multigolpe durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento del Ataque en proporción al Crítico mientras dura
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento del 20 % de Amplificación de Daño Crítico durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 7 % de Golpe durante la duración
Tormenta de flechas
se aprende en nivel 22, 200 PM, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 1184~1184 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 50 %.
Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad.

Daño al medidor de Tambaleo 50
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, Ralentización durante 10s
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 1 s de duración de Aturdimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 25 % de prob. de Aturdimiento
Poder de Vaizel
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Durante 10s, aumenta un 20 % el Ataque.
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento del 10 % de Perforación durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Efecto de [Ojo concentrado] x1,5 mientras dura
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento del efecto de «Alma de cazador» x1,5 durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Al acertar un golpe Crítico, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades con un 50 % de prob. durante la duración
Respiro de Madre Naturaleza
se aprende en nivel 22, 90 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Durante 6s, aumenta un 20 % tu Tolerancia a Daño JcE, un 10 % tu Tolerancia a Daño JcJ y 200 tu Resistencia a Críticos. Mientras dura, obtienes Naturaleza.
Naturaleza: tiene un 50 % de prob. de recuperar como Puntos de Vida un 25 % del daño recibido.

No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Eliminación de EFECTOS DE ESTADO de daño continuo y adición del efecto de Inmune
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de efecto de «Ojo vigilante» x1,5 durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Durante su duración, el efecto de [Determinación de resistencia] aumenta 1,5 veces
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento adicional del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ
Flecha explosiva
se aprende en nivel 22, 45 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 1426~1426 de Daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m. Si el objetivo está afectado por Ralentización o Atadura, el daño aumenta un 20 %.

Daño al medidor de Tambaleo 20
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Reducción de 15 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Especialización, nivel de habilidad 10: +10 % de daño adicional a objetivos afectados por Lentitud o Atadura
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Al acertar, Crítico garantizado
  • Especialización, nivel de habilidad 20: +20 % de daño adicional a objetivos afectados por Lentitud o Atadura
Disparos de apoyo
se aprende en nivel 22, 90 s de enfriamiento, instantáneo, Arco
Durante 15s, invoca una esfera a tu alrededor que realiza Disparo de apoyo. La esfera realiza Disparo de apoyo con un 25 % de probabilidad, inflige entre 243~243 de Daño de Viento y absorbe un 1.5 % de Puntos de Vida.

Tiempo de Enfriamiento del Disparo de apoyo: 0.5s
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento del 25 % de prob. de activación
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de 15 s de duración
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Al acertar, Crítico garantizado
Golpe de agresión
se aprende en nivel 22, 120 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Arco
Inflige entre 902~902 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m y les aplica Aturdimiento durante 3s con un 30 % de probabilidad.
Si el objetivo es un PNJ, Aturdimiento acierta con un 100 % de probabilidad.

La Defensa aumenta hasta un 20 % en proporción al número de objetivos alcanzados.
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Al acertar, aumenta un 20 % del Ataque durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, 500 de daño de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 10 m de alcance
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 20 % de prob. de Aturdimiento

Datos a 2026-10-21. Los valores de daño y curación dependen del personaje y no se listan.

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