Espiritualista

Todas las habilidades de Espiritualista en AION 2 con su nivel de aprendizaje, coste, enfriamiento, tiempo de lanzamiento, alcance, efecto, rasgos y las especializaciones que pueden tomar.

Clases: Gladiador · Templario · Asesino · Arquero · Hechicero · Espiritualista · Clérigo · Cantor · Luchador

Habilidades pasivas (11)

Equipado con arma de Espiritualista
se aprende en nivel 1, Cualquier arma
Permite equipar armas de Espiritualista.

[Armas disponibles]
Orbe, Grimorio
Golpe de Espíritu
se aprende en nivel 1, Orbe
Aumenta un 6 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 3 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.4 % del Perforación propio, y un 6 % de la Amplificación de Daño de JcE, un 3 % de la Amplificación de Daño JcJ y un 0.4 % del Perforación del Espíritu.
Protección de Espíritu
se aprende en nivel 6, Orbe
Aumenta un 2 % de la Defensa propia y un 2 % de la Defensa del Espíritu.
Descenso de Espíritu
se aprende en nivel 9, Orbe
Tiene una probabilidad del 50 % de infligir 47-47 de daño adicional cada vez que los ataques del Espiritualista impactan durante los 10 s posteriores a la invocación de un Espíritu. La duración aumenta a 30 s al invocar un Espíritu ancestral.

Tiempo de espera: 1 s
Erosión
se aprende en nivel 11, Orbe
Aumenta el Golpe crítico propio en 100 y tiene un 50 % de prob. de infligir 124-124 de daño al acertar un Golpe crítico.

Tiempo de espera: 1 s
Revitalización de Espíritu
se aprende en nivel 13, 30 s de enfriamiento, Orbe
Tiene una probabilidad del 11 % de reducir el tiempo de espera de las habilidades de invocación del Espíritu en 1s al acertar. Cura al instante al Espíritu un 12 % de sus Puntos de Vida máx. cuando sus Puntos de Vida están al 50 % o menos.

Tiempo de espera: 1 s
Tiempo de espera de curación del Espíritu: 30 s
Concentración mental
se aprende en nivel 15, Orbe
Aumenta un 11 % del Acierto de Tipo Mental propio y un 0.3 % de Golpe.
Retroceso continuo
se aprende en nivel 17, Orbe
Tiene un 50 % de prob. de infligir 97-97 de daño adicional al acertar a un objetivo que esté recibiendo Daño continuo.

Tiempo de espera: 1 s
Comunión de Espíritu
se aprende en nivel 21, Orbe
Aumenta la Precisión propia en 100. Tiene una probabilidad del 10 % de recuperar los Puntos de Vida del usuario y del Espíritu en 182-200 al acertar un ataque.

Tiempo de espera: 1 s
Pacto de resurrección
se aprende en nivel 23, Orbe
Aumenta la Resistencia a efectos de estado propia un 17 %. Aumenta la Resistencia a efectos de estado un 10 % durante 5s al recibir un ataque mientras está afectado por Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror (hasta 10 acumulaciones).
Recupera inmediatamente un 35 % de los Puntos de Vida máx. cuando los Puntos de Vida están al 10 % o menos.

Tiempo de espera de curación: 60s
Tiempo de espera de Resistencia a efectos de estado: 1s
Unificación elemental
se aprende en nivel 25, Orbe
Cada vez que acierta el ataque de una Habilidad del espíritu, la Amplificación de Daño Crítico del espíritu y del Espiritualista aumenta un 1.1 % durante 10s. Se acumula hasta 5 veces.

Tiempo de Enfriamiento para cada espíritu: 1 s

Habilidades activas (24)

Impacto helado
se aprende en nivel 1, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 54-54 de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 100 de los Puntos de Maná.
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Absorción de Puntos de Vida del 1 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar «Temblor terrestre», aumento del 2 % de Ataque (acumulaciones máx.: 5)
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Al acertar «Temblor terrestre», disipación de magia fortalecedora x1 con un 10 % de prob.
Combustión
se aprende en nivel 1, 120 PM, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 63-63 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m.

3 de daño al medidor de Tambaleo
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 % de daño
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de 100 de la Precisión de la habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Adición de hab. de cadena «Llamado de ceniza» x2
Invocación: Espíritu de fuego
se aprende en nivel 1, 150 PM, 15 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Invoca un Espíritu de fuego.
El Espíritu de fuego acomete contra un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que inflige 68-68 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m.
Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos y, cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 15 % de prob. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu.
Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque y la Defensa del Espíritu de fuego.

7 de daño al medidor de Tambaleo
Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de daño Crítico de Espíritu de fuego
  • Especialización, nivel de habilidad 8: (Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 12: (Espíritu de fuego) Al acertar un ataque, estado de Derribo durante 3s con un 5 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de fuego
Remoción: Espíritu de fuego
se aprende en nivel 1, instantáneo, Orbe
Devuelve al Espíritu de fuego al Mundo Espiritual.
El Espíritu de fuego acomete contra un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que inflige 68-68 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m.
Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos y, cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 15 % de prob. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu.
Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque y la Defensa del Espíritu de fuego.

7 de daño al medidor de Tambaleo
Invocación: Espíritu de agua
se aprende en nivel 3, 150 PM, 15 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Invoca un Espíritu de agua.
El Espíritu de agua usa una habilidad que inflige 143-143 de daño de Agua a un objetivo en un radio de 20 m.
Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 15 % de prob. y recupera 20 de los Puntos de Maná del Espiritualista. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu.
Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque y el Crítico del Espíritu de agua.

7 de daño al medidor de Tambaleo
Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu de agua
  • Especialización, nivel de habilidad 8: (Espíritu de agua) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 12: (Espíritu de agua) Al acertar un ataque, estado de Atadura durante 2s con un 5 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de agua
Golpe conjunto: Maldición
se aprende en nivel 4, 80 PM, 10 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 74-74 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Maldición.

Maldición: inflige de daño continuo con un intervalo de 1 s durante 5s y reduce un 10 % del daño causado al Espiritualista

Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu.
Fuego: 99-99 de daño de área
Agua: 595-595 de daño
Tierra: 184-184 de daño y reducción de un % de la Resistencia a Efectos de Estado
Viento: 145-145 de daño de área y de daño continuo
Ancestral: 170-170 de daño de área

10 de daño al medidor de Tambaleo
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de 2 s de duración de Maldición
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Especialización, nivel de habilidad 16: «Golpe conjunto: Maldición» ignora el Bloqueo y la Evasión y acierta con un golpe Crítico
Ráfaga continua
se aprende en nivel 5, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 464-464 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 20 m.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Absorción de Puntos de Vida del 5 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Recuperación de 120 de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar, Multigolpe garantizado
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
Invocación: Espíritu de tierra
se aprende en nivel 7, 150 PM, 15 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Invoca un Espíritu de tierra.
El Espíritu de tierra inflige 247-247 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que aumenta 3750 de la Hostilidad. Si el objetivo es un PJ, le provoca el estado de Provocación durante 2s con un 30 % de prob.
Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 10 % de prob. y aumenta la Hostilidad. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu.
Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % de la Defensa y los Puntos de Vida del Espíritu de tierra.

7 de daño al medidor de Tambaleo
Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de Tolerancia a Daño JcE y 10 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu de tierra
  • Especialización, nivel de habilidad 8: (Espíritu de tierra) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 12: (Espíritu de tierra) Al acertar un ataque, recuperación del 5 % de Puntos de Vida de Espíritu con un 5 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de tierra
Dominio espacial
se aprende en nivel 8, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Habilidad que se activa brevemente cada vez que el Espíritu utiliza una habilidad.
Inflige 157-157 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Ralentización, que reduce un 40 % de la Velocidad de Movimiento durante 3s. Recupera 100 de los Puntos de Maná.

5 de daño al medidor de Tambaleo
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de efecto de Ralentización
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, daño adicional después de 3s
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de prob. de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Atracción centrada en objetivo
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Al acertar, hay un 30 % de probabilidad de aplicar Atadura durante 3s
Invocación: Espíritu de viento
se aprende en nivel 10, 150 PM, 15 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Invoca un Espíritu de viento.
El Espíritu de viento inflige 1092-1092 de daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 5 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y usa una habilidad que recupera 134-147 de los Puntos de Vida del Espiritualista.
Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos; cada vez que acierta un ataque, vuelve a usar la habilidad con un 10 % de prob. y recupera un 1.5 % de los Puntos de Vida del Espiritualista. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu.
Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % de la Precisión y el Crítico del Espíritu de viento.

7 de daño al medidor de Tambaleo
Tiempo de Enfriamiento de habilidad de Espíritu: 3 s
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 50 % de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de Crítico de Espíritu de viento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: (Espíritu de viento) Al acertar un ataque, aumento del 10 % de la prob. de activación de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 12: (Espíritu de viento) Al atacar, reducción del 30 % de Velocidad de Ataque durante 10s con un 5 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu de viento
Grito de alma
se aprende en nivel 12, 150 PM, 45 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige entre 246~246 de daño a un objetivo situado a 20 m y, con un 70 % de probabilidad, lo deja en estado de Terror durante 5s.
Si el objetivo es un PNJ, el Terror acierta con un 100 % de probabilidad.

Daño al medidor de Tambaleo 15
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Efecto de Atadura durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento de 2 s de duración de Terror
Fusión elemental
se aprende en nivel 14, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Cada vez que el Espíritu usa una habilidad, el Espiritualista obtiene un elemento. Al alcanzar 4 acumulaciones de elementos, entra en estado de Cuatro elementos y puede usar la habilidad «Fusión elemental». «Fusión elemental» solo está disponible al tener el estado de Cuatro elementos y, al usarla, Cuatro elementos se elimina inmediatamente. Al estar en estado de Cuatro elementos, no puede obtener elementos adicionales. Inflige 1075-1075 de daño a un objetivo en un radio de 20 m. 10 de daño al medidor de Tambaleo
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad de área
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, daño adicional después de 3s
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 10 % de Amplificación de Elementos (Todos)
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Cambio a habilidad de carga y aumento de máx. 200 % de daño
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Reobtención de Cuatro elementos con un 25 % de prob.
Eliminación de impacto
se aprende en nivel 16, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Orbe
Elimina los estados de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, agarrado, Congelación y Terror del Lanzador y entra en estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Inmune a Efecto de Estado

No se ve afectado por los efectos de Reducción de Tiempo de Enfriamiento.
Sin objetivo
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Añade [Maldición: Maldición de desesperación] como segunda habilidad de cadena.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 20 % de Puntos de Vida
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumento de 2 s de duración de Robustez
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Durante Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
Explosión de vacío
instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 57-57 de daño de Viento a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 100 de los Puntos de Maná.
<Unique> Disponible en movimiento
Temblor terrestre
instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 63-63 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 150 de los Puntos de Maná.
<Unique> Disponible en movimiento
Llamado de ceniza
120 PM, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 84-84 de daño de Fuego a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m.
<Unique> Disponible en movimiento
Retroceso mágico
200 PM, 90 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige de daño con un intervalo de 1 s durante 10s a un objetivo en un radio de 20 m y disipa máximo 3 magia(s) fortalecedora(s). Reduce 20 puntos de Tambaleo del objetivo.

Inflige daño adicional según la cantidad de magias fortalecedoras disipadas.
1: 412-412 de daño
2:495-495 de daño
3: 618-618 de daño
<Unique> Disponible en movimiento
Protección de Espíritu
20 s de enfriamiento, instantáneo, Orbe
Recibe la protección del Espíritu y, durante 3s, aumenta un 10 % de la TOL a ELEMENTOS correspondiente al Espíritu invocado y resiste un ataque de habilidad. Disponible mientras el Espíritu está invocado.
Ímpetu de Espíritu
90 s de enfriamiento, instantáneo, Orbe
Durante 15s, otorga al Lanzador y al Espíritu invocado Velocidad de Combate %, Velocidad de lanzamiento % y Ataque Mágico Adicional.
Maldición de desesperación
120 s de enfriamiento, instantáneo, 10 m de alcance, Orbe
Inflige 521-521 de daño a un objetivo en un radio de 20 m y le provoca el estado de Terror y Atadura durante 5s con un 75 % de prob.
Si el objetivo es un NPC, acierta Terror y Atadura con un 100 % de prob.
Reabastecimiento elemental
30 s de enfriamiento, instantáneo, Orbe
Consume los Puntos de Vida propios y recupera 111-129 de los Puntos de Vida del Espíritu invocado.
Impacto continuo
instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige daño a un objetivo con «Tambaleo».
Daño@{se_dmg:10280011:SkillUIMinDmgSum}-{se_dmg:10280011:SkillUIMaxDmgSum}
Extracción de viveza
20 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 162-162 de daño al objetivo.
Recupera 111-129 de los Puntos de Vida del Espíritu invocado.
Daño@{se_dmg:10310011:SkillUIMinDmgSum}-{se_dmg:10310011:SkillUIMaxDmgSum}, reducción de puntos de Tambaleo de Jefe@10
Erradicación de alma
0.5 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 101-101 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo.
Daño@{se_dmg:10350011:SkillUIMinDmgSum}-{se_dmg:10350011:SkillUIMaxDmgSum}

Habilidades de especialización (13)

Drenaje
se aprende en nivel 22, 30 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 1180-1180 de daño y 300 de daño de Puntos de Maná a un objetivo en un radio de 20 m. Absorbe un 10 % de los Puntos de Vida y recupera 300 de los Puntos de Maná.
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento del 5 % de Absorción de Puntos de Vida
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Al lanzar, obtención de barrera del 30 % de Puntos de Vida Máximos durante 30s
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Al acertar, estado de Aturdimiento durante 3s
Grito de terror
se aprende en nivel 22, 200 PM, 90 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 859-859 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Terror durante 5s con un 50 % de prob.
Si el objetivo es un NPC, acierta Terror con un 100 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Al acertar, estado de Atadura durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Cuantos más objetivos se acierten, el daño aumenta un máximo del 20 %
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 2 s de duración de Terror
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 20 % de prob. de Terror
Golpe conjunto: Corrosión
se aprende en nivel 22, 200 PM, 45 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 429-429 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el efecto de Corrosión durante 20s.

Corrosión: aumenta un 10 % del daño recibido del Espíritu e inflige de daño continuo con un intervalo de 1 s

Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu.
Fuego: 544-544 de daño de área y Derribo
Agua: 653-653 de daño y Ralentización
Tierra: 590-590 de daño y Sellado
Viento: 489-489 de daño de área y Aturdimiento
Ancestral: 1850-1850 de daño de área y Derribo

10 de daño al medidor de Tambaleo
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento adicional del 15 % de daño recibido del Espíritu durante Corrosión
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, reducción del 20 % de Velocidad de Hechizo durante 10s
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Durante Corrosión, reducción del 70 % de Curación Recibida
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento de 10 s de duración de efecto de Corrosión
Orden: Sustituto
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 40 m de alcance, Orbe
Aumenta la Tolerancia al daño en JcE del Espíritu un 20 % y la Tolerancia al daño en JcJ un 10 % durante 4s. Además, redirige el daño recibido cada vez que el Espiritualista es atacado, dando un 50 % al Espiritualista y un 50 % al Espíritu.
Este efecto se aplica al Espíritu invocado con más Puntos de Vida. Si los Puntos de Vida son iguales, se aplicará al objetivo más cercano. El daño solo se comparte si el Espíritu está a 25 m.

No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: +2 s de duración de Orden: Sustitución
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ de Espíritu
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Efecto de «Protección de Espíritu» x1,5 durante la duración de Orden: Sustituto
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Durante Orden: Sustituto, recupera un 3% de los Puntos de Vida del Espíritu por segundo.
Mejora: Favor de Espíritu
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Orbe
Aumenta la Amplificación del daño en JcE un 20 %, la Amplificación del daño en JcJ un 10 %, la Tolerancia al daño en JcE un 20 % y la Tolerancia al daño en JcJ un 10 %, y recupera Puntos de Vida cada 1 s durante 10s para sí mismo y el Espíritu.

No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Al lanzar, recuperación del 10 % de Puntos de Vida
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de efecto de Amplificación de Daño de hab. pasiva «Golpe de Espíritu» x1,5
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de prob. de activación de «Comunión de Espíritu» y recuperación x1,5
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 25 % de Amplificación de Daño de JcE y Tolerancia a Daño JcE y de 12,5 % de Amplificación de Daño JcJ y Tolerancia a Daño JcJ propia y de Espíritu
Nube de maldición
se aprende en nivel 22, 200 PM, 90 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 601-601 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. Los enemigos reciben de daño continuo con un intervalo de 1 s durante 10s.

20 de daño al medidor de Tambaleo
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Durante daño continuo, reducción de 1000 de Vigor máx.
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al infligir daño continuo a PNJ, reducción del 20 % de Puntos de Vida Máximos
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 10 s de la duración de daño continuo
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Durante daño continuo, reducción del 30 % de Resistencia a Efectos de Estado
Usurpación mágica
se aprende en nivel 22, 200 PM, 90 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 1031-1031 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y disipa máximo 2 magias fortalecedoras.

Inflige 371-495 de daño adicional según la cantidad de magias fortalecedoras disipadas.

20 de daño al medidor de Tambaleo
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Elimina hasta 3 magias fortalecedoras.
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al disipar 3 o más magias fortalecedoras, Sellado durante 5 s
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Disipación de máx. 5 magias fortalecedoras
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
Golpe conjunto: Ofensiva de perdición
se aprende en nivel 22, 200 PM, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 2865-2865 de daño a un objetivo en un radio de 20 m.

Realiza un golpe conjunto junto al Espíritu.
Fuego: 1328-1328 de daño de área
Agua: 1594-1594 de daño
Tierra: 731-731 de daño
Viento: 2990-2990 de daño de área
Ancestral: 5315-5315 de daño de área

50 de daño al medidor de Tambaleo
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Cambio a habilidad de carga y aumento de máx. 200 % de daño de «Golpe conjunto: Ofensiva de perdición»
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Al acertar, Crítico garantizado
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Al acertar el primer golpe de «Golpe conjunto: Ofensiva de perdición», restablecimiento de Tiempo de Enfriamiento de «Golpe conjunto: Maldición» y «Golpe conjunto: Corrosión»
Invocación: Espíritu ancestral
se aprende en nivel 22, 200 PM, 90 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Invoca un Espíritu ancestral que se mantiene durante 30 s y obtiene el efecto de Cuatro elementos cada vez que usa una habilidad. El Espíritu ancestral usa una habilidad que inflige 4328-4328 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m. Después de usar la habilidad, continúa el combate con ataques básicos y, tras 7 ataques básicos, vuelve a usar la habilidad. Pulsa el icono de invocación para retirar el Espíritu. Cada vez que aumenta el nivel de la habilidad, aumenta un 2 % del Ataque, la Defensa, la Precisión y el Crítico del Espíritu ancestral. 20 de daño al medidor de Tambaleo
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento del 10 % de Ataque de Espíritu ancestral
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Durante 30s, la probabilidad de Activación y el daño de [Descenso de Espíritu] aumentan 1,5 veces
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Tras 5 ataques básicos de Espíritu ancestral, uso de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 20 % de estadísticas de Espíritu ancestral
Bloqueo mágico
se aprende en nivel 22, 200 PM, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Orbe
Inflige 1071-1071 de daño a un objetivo en un radio de 20 m con un 75 % de probabilidad de infligir Sello durante 5s.

20 de daño al medidor de Tambaleo
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Al acertar, hay un 50 % de probabilidad de aplicar Atadura durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, reducción de 1000 de Vigor máx. durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 2 s de duración de Sellado
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 25 % de prob. de Sellado
Poder de Kaisinel
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Orbe
Aumenta un 20 % del Acierto de Efectos de Estado y un 20 % de la Resistencia a Efectos de Estado propia durante 10s.
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de 150 de Bloqueo y Evasión
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento del 15 % de Resistencia a Efectos de Estado
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 150 de Precisión
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 15 % de Acierto de Efectos de Estado
Bendición ardiente
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Orbe
Cada vez que ataca, inflige 234-234 de daño adicional a los enemigos con un 50 % de prob. durante 10s.

Tiempo de Enfriamiento: 1s
<Unique> Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de 100 de Precisión
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de 100 de Crítico
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento del 10 % de Amplificación de Daño Crítico
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Reducción del 50 % de Tiempo de Enfriamiento de daño adicional
Terror de agresión
se aprende en nivel 22, 120 s de enfriamiento, instantáneo, 30 m de alcance, Orbe
Inflige 939-939 de daño a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m centrados en un objetivo en un radio de 20 m y les provoca el estado de Terror durante 5s con un 30 % de prob.
Si el objetivo es un PNJ, acierta Terror con un 100 % de prob.

Aumenta un máximo del 20 % de la Defensa en proporción al número de objetivos acertados.
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento del 20 % de Ataque propio durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, 500 de daño de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 10 m de alcance
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 20 % de prob. de Terror

Datos a 2026-10-17. Los valores de daño y curación dependen del personaje y no se listan.

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