Clérigo

Todas las habilidades de Clérigo en AION 2 con su nivel de aprendizaje, coste, enfriamiento, tiempo de lanzamiento, alcance, efecto, rasgos y las especializaciones que pueden tomar.

Clases: Gladiador · Templario · Asesino · Arquero · Hechicero · Espiritualista · Clérigo · Cantor · Luchador

Habilidades activas (16)

Retribución terrestre
se aprende en nivel 1, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige entre 50~50 de Daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 110 Puntos de Maná.
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 20 % de Recuperación de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: [Descarga]: Aumento del 20 % de la probabilidad de activación de Hab. de cadena.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, aumento del 50 % de Multigolpe
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar «Descarga», reducción de 7s de Tiempo de Enfriamiento de «Centella»
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Ignora Bloqueo y Evasión
Rayo del juicio
se aprende en nivel 1, 120 PM, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige entre 81~81 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado en un radio de 20 m.

Daño al medidor de Tambaleo: 2
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 20 % de Consumo de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de daño de hasta un 12 % cuanto menor sea el número de objetivos acertados
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar con [Castigo divino], aplica una Reducción de Velocidad de combate del 10 % durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar «Castigo divino», estado de Atadura durante 2s con un 10 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Activación de «Castigo divino» +1
Estigma debilitante
se aprende en nivel 1, 100 PM, 10 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 59-59 de daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en una distancia de 4 m del objetivo. Reduce la Amplificación del daño en JcE del enemigo en un 5 %, la Amplificación del daño en JcJ en un 2.5 %, e inflige 1 de daño continuo cada 1s durante 10s.

10 de daño al medidor de Tambaleo
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Eliminación del consumo de Puntos de Maná y recuperación de 150 de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción del 15 % de Defensa de objetivo durante daño continuo
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Estado de Aturdimiento a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 12: +10 % de reducción de la Amplificación de Daño de JcE y +5 % de reducción de la Amplificación de Daño JcJ.
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Ignora Bloqueo y Evasión, y reduce el intervalo de Daño continuo un 50 %.
Aura divina
se aprende en nivel 3, 30 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Invoca un aura divina alrededor de sí mismo que se mantiene durante 5 s. El aura permanece inmóvil e inflige 394 de daño de Tierra periódicamente a un objetivo en un radio de 20 m designado por el lanzador.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: -40 % de Velocidad de movimiento durante 3s hasta a 4 enemigos dentro de un rango de 4 m del aura
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad de área
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 50 % de velocidad de disparo de «Aura divina»
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumento de 3 s de duración de «Aura divina»
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Reducción de 10 s de Tiempo de Enfriamiento
Cadena de dolor
se aprende en nivel 4, 150 PM, 20 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 138-138 de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m del objetivo. Reduce la tolerancia al daño en JcE del enemigo un 5 %, la tolerancia al daño en JcJ un 2.5 % e inflige 1 de daño continuo cada 1s durante 10s.

10 de daño al medidor de Tambaleo
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Ralentización de objetivo durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de 3 s de daño continuo
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Estado de Derribo a objetivo durante 3s con un 20 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Reducción adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Ignora Bloqueo y Evasión, y reduce el intervalo de Daño continuo un 50 %.
Relámpagos sin puntería
se aprende en nivel 5, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige 588-588 de daño a un objetivo en estado de Tambaleo en un radio de 20 m.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Absorción de Puntos de Vida del 5 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Recuperación de 120 de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Al acertar, Multigolpe garantizado
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Al acertar, reducción de 1s de Tiempo de Enfriamiento de todas las habilidades
Luz de protección
se aprende en nivel 7, 30 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Recupera entre ~ Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m cada 2s durante 30s.
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 5 % de Defensa durante recuperación
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de Recuperación en un 20 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento del 5 % de Curación Recibida durante recuperación
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Durante la Recuperación, la Velocidad de Movimiento aumenta un 5 %
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Aumento del 5 % de Tolerancia a Daño JcE y 2.5 % de Tolerancia a Daño JcJ durante recuperación
Condena
se aprende en nivel 8, 3 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige entre 325~325 de Daño de Tierra a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado a 20 m afectado por Cadena de dolor.

Daño al medidor de Tambaleo: 7
Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al acertar, recuperación de 100 de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 12 %
  • Especialización, nivel de habilidad 8: 20 % de probabilidad de infligir Atadura durante 3s
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Reinicio del tiempo de espera de [Condena] al acertar un Crítico con [Condena]
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Al acertar, Multigolpe garantizado
Luz de curación
se aprende en nivel 10, 50 PM, 6 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Restablece 192-211 Puntos de Vida del usuario y del miembro del grupo con menos Puntos de Vida dentro de un radio de 40 m.
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Más de 2 usos consecutivos
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de Recuperación en un 20 % cuando los Puntos de Vida están al 50 % o menos.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Disipación de magia debilitante x1 con un 50 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Recuperación adicional de Puntos de Vida del 2 %
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Reducción de 2 s de Tiempo de Enfriamiento
Resplandor de recobro
se aprende en nivel 12, 12 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Recupera entre 379~417 Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo en un radio de 40 m, y elimina y 1 efecto de magia debilitante.
Sin objetivo, Disponible en movimiento, Purificación
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Elimina hasta 2 efectos negativos
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Lanzamientos en cadena +1
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Reducción de 3 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Especialización, nivel de habilidad 12: +10 % de Curación recibida durante 10s
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Recuperación adicional de Puntos de Vida en un 5 %
Centella
se aprende en nivel 14, 300 PM, 45 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige entre 987~2963 de Daño de Viento a un máximo de 4 enemigos en un radio de 4 m alrededor de un objetivo situado en un radio de 20 m.

Habilidad de carga de hasta 3 Fases
Daño al medidor de Tambaleo 20~35
Habilidad de carga, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al alcanzar la recarga máxima, estado de Aturdimiento durante 3s con un 30 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de 300 de la Precisión de la habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Aumento de la Velocidad de habilidad en un 30 %
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Cuantos menos objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Al acertar, Crítico garantizado
Eliminación de impacto
se aprende en nivel 16, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Elimina los estados de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, agarrado, Congelación y Terror del Lanzador y entra en estado de Robustez durante 5s.
Robustez: Inmune a Efecto de Estado

No se ve afectado por los efectos de Reducción de Tiempo de Enfriamiento.
Sin objetivo
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Añade [Bendición de regeneración] como segunda habilidad de cadena.
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al lanzar [Eliminación de impacto], recupera 1000 de Vigor
  • Especialización, nivel de habilidad 8: Al lanzar «Eliminación de impacto», recuperación del 10 % de PV
  • Especialización, nivel de habilidad 12: Aumento de 2 s de duración de Robustez
  • Especialización, nivel de habilidad 16: Durante Robustez, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 50 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 25 %
Rayo y trueno
instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige entre 52-52 de Daño de Viento a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 110 de los Puntos de Maná.
Disponible en movimiento
Descarga
instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige entre 131~131 de Daño de Viento a un objetivo en un radio de 20 m y recupera 150 Puntos de Maná.
Disponible en movimiento
Castigo divino
120 PM, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Selecciona un objetivo dentro de un rango de 20 m e inflige 85-85 de daño de Viento hasta a 4 enemigos dentro de un rango de 4 m del objetivo.

2 de daño al medidor de Tambaleo
Disponible en movimiento
Bendición de regeneración
120 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Recupera 893~982 de Puntos de Vida del Lanzador y un 40 % de Puntos de Maná.
Sin objetivo, Disponible en movimiento

Habilidades pasivas (10)

Favor cálido
se aprende en nivel 1, Maza
Aumenta un 6 % de los Puntos de Vida Máximos y un 7 % de los Puntos de Maná Máximos propios.
Favor empíreo
se aprende en nivel 6, Maza
Aumenta el bloqueo propio en 200 y recupera 53-64 Puntos de Vida al bloquear.

Tiempo de espera: 3s
Gracia empírea
se aprende en nivel 9, Maza
Aumenta el CRÍT del propio personaje en 100, Probabilidad de doble golpe en 0.2 % y causa 71-71 de daño adicional al atacar a un objetivo.

TdE: 1s
Mejora curativa
se aprende en nivel 11, Maza
Aumenta la amplificación de curación del usuario un 22.4 % de Ataque.
Velo inmortal
se aprende en nivel 13, Maza
La Defensa del Lanzador aumenta un 2 % y la Resistencia Crítica en 100.
Bloqueo de recuperación
se aprende en nivel 15, Maza
Cada vez que un ataque acierta, tiene un 7 % de probabilidad de reducir la Curación Recibida del objetivo un 32 % durante 5s.

Tiempo de Enfriamiento: 5s
Oración de concentración
se aprende en nivel 17, Maza
Forma una Barrera que bloquea 424 de daño y aumenta la Amplificación de cura de sí mismo en un 20 % durante 30s cuando los Puntos de Vida estén al 50% o menos.

Tiempo de espera: 60s
Gracia terrestre
se aprende en nivel 21, Maza
Aumenta un 10.5 % de la Amplificación de Daño Crítico y 100 de la Precisión propia.
Voluntad de supervivencia
se aprende en nivel 23, Maza
La Resistencia a Efectos de Estado del Lanzador aumenta un 17 %. Al recibir un ataque con efectos de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror, la Tolerancia a Daño JcE aumenta un 12 % y la Tolerancia a Daño JcJ un 6 % durante 5s. Al recibir un ataque mientras se encuentra en estado de Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Congelación o Terror, la Resistencia a Efectos de Estado aumenta un 10 % durante 5s. (Se puede acumular hasta 10 veces)

Tiempo de espera para volver a activar el aumento de Tolerancia a Daño: 60s
Tiempo de espera para volver a activar el aumento de Resistencia a Efectos de Estado: 1s
Favor radiante
se aprende en nivel 25, Maza
Recupera 384-461 Puntos de Vida para el usuario y los miembros del grupo dentro de un rango de 40 m cuando un ataque da en el blanco.

Tiempo de espera: 5s

Habilidades de especialización (13)

Poder de vida
se aprende en nivel 22, 90 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Otorga al Lanzador Poder de la vida durante 20s. Mientras dure Poder de vida, recupera entre 90~100 Puntos de Vida del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m cada 2s.
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de 10 s de duración
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Recuperación de 200 de Vigor con un intervalo de 5s durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Recuperación del 2 % de Puntos de Vida con un intervalo de 5s durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Efecto de Purificación cada 5s durante su duración
Atadura
se aprende en nivel 22, 200 PM, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 939-939 de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m del objetivo con un 75 % de probabilidad de infligir Atadura durante 10s.
100 % de probabilidad de infligir Atadura a objetivos PNJ.

Daño al medidor de Tambaleo 15
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Cambio a habilidad disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de 2 s de duración de Atadura
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento del 25 % de prob. de Atadura
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Al lanzar Atadura, duplicación de daño continuo de objetivo
Salvación
se aprende en nivel 22, 150 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
El usuario es inmune al daño y a los efectos de estado durante 3s.

No puede bloquear ciertos ataques potentes. No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.
Los efectos de Perseverancia, Salvación, Hechizo barrera e Imparable no pueden aplicarse durante 30s si la acumulación de Invencibilidad está bloqueada.
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de Curación Recibida 100 %
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al finalizar «Salvación», recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Efecto básico de «Salvación» al miembro del grupo con los Puntos de Vida más bajos
  • Especialización, nivel de habilidad 20: [Salvación] se activa al estar afectado por un estado de Tipo Impacto
Explosión de poder
se aprende en nivel 22, 200 PM, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige entre 1154~1154 de Daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m.

Daño al medidor de Tambaleo 50
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento del 20 % de velocidad de habilidad
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, Crítico garantizado
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Estado de Empuje con un 75 % de prob.
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Con un 75 % de probabilidad, aplica Aturdimiento durante 3s
Absolución
se aprende en nivel 22, 90 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Elimina hasta 2 magias debilitantes del Lanzador y de los miembros del grupo situados en un radio de 40 m y recupera entre 1602~1762 Puntos de Vida.
Sin objetivo, Disponible en movimiento, Purificación
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Reducción de 30 s de Tiempo de Enfriamiento
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Disipación de todas las magias debilitantes
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Recuperación adicional de Puntos de Vida del 5 %
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Recuperación adicional del 1,5 % de Puntos de Vida cada 2s durante 10s
Voz de perdición
se aprende en nivel 22, 200 PM, 60 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 1100-1100 de daño de Tierra hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m del objetivo. Inflige 1 de daño cada 1s, y reduce la curación recibida y la recuperación de Puntos de Vida con poción de los enemigos en un 60 % durante 20s.
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Cuantos más objetivos se acierten, aumento máx. del 20 % de daño
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, eliminación de barreras
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Reducción de 200 de Resistencia Crítica durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Reducción del intervalo de Daño continuo en un 50 %
Resurrección de invocación
se aprende en nivel 22, 120 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Revive alrededor de sí mismo a los miembros del grupo que hayan muerto en un radio de 40 m centrados en sí mismo.
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Reducción de 1 s de tiempo de lanzamiento
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Efecto de Invencibilidad durante 3s después de revivir
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Recuperación del 20 % de Puntos de Vida Máximos
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Efecto de Invencibilidad durante 5s después de revivir
Castigo terrestre
se aprende en nivel 22, 200 PM, 30 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Inflige 1186-1186 de daño de Tierra a un objetivo en un radio de 20 m e inflige de daño con un intervalo de 1s durante 10s.

20 de daño al medidor de Tambaleo
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Acierto con golpe Crítico garantizado de «Condena» a objetivos con efecto de «Castigo terrestre»
  • Especialización, nivel de habilidad 10: [Bendición de la Tierra] Golpe del Lanzador 10 %, Aumento de Golpe de los miembros del grupo 5 %
  • Especialización, nivel de habilidad 15: +10 % de Ataque y Defensa para el usuario y +5 % para los miembros del grupo por [Bendición de la Tierra].
  • Especialización, nivel de habilidad 20: +10 s de duración de [Castigo terrestre] y [Bendición de la Tierra]
Luz de protección
se aprende en nivel 22, 5 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Aumenta la Amplificación de Daño de JcE y la Tolerancia a Daño JcE del Lanzador y de los miembros del grupo cercanos en un 10.5 %, y la Amplificación de Daño de JcJ y la Tolerancia a Daño JcJ en un 5.25 %.

No se acumula con la Habilidad [Proclama del invicto] del Conjurador; solo se aplica el efecto de la Habilidad de mayor nivel. Si ambas Habilidades tienen el mismo nivel, se aplica el efecto de Proclama del invicto.
Habilidad alternable
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de Curación Recibida 10 %
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de 100 de Precisión
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento del 10 % de Puntos de Vida Máximos
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 10 % de Perforación
Poder de Yustiel
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Aumenta la tolerancia al daño en JcE un 20 % y la tolerancia al daño en JcJ un 10 % durante 10s a sí mismo y a los miembros del grupo en 40 m.

No se aplican efectos que aumentan el tiempo de espera.
Sin objetivo
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Crea una Barrera equivalente al 10 % de los Puntos de Vida Máximos.
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de 100 de Bloqueo y Evasión
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento del 20 % de Resistencia a Efectos de Estado
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento adicional del 10 % de Tolerancia a Daño JcE y 5 % de Tolerancia a Daño JcJ
Oración de amplificación
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Aumenta un 20 % del Ataque durante 10s.
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumenta la Amplificación de Daño de JcE un 20 %, Amplificación de Daño de JcJ un 10 %
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento de efecto de «Gracia empírea» x1,5 durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de efecto de «Gracia terrestre» x1,5 durante la duración
  • Especialización, nivel de habilidad 20: +15 % de Ataque adicional
Aura noble
se aprende en nivel 22, 60 s de enfriamiento, instantáneo, Maza
Invoca un aura noble alrededor de sí mismo que se mantiene durante 300s. El aura acompaña al lanzador y ataca al objetivo junto a él.

Inflige 472-472 de daño a un objetivo en un radio de 20 m.
Tiempo de Enfriamiento de ataque de aura: 2s
Sin objetivo, Disponible en movimiento
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Aumento de 200 de Crítico de aura
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Aumento del 20 % de daño a objetivos en estado de Estigma debilitante
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento del 30 % de daño a objetivos con Inmunidad a Incapacitación
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Reducción de 1 s de Tiempo de Enfriamiento de ataque de aura
Estigma de agresión
se aprende en nivel 22, 120 s de enfriamiento, instantáneo, 20 m de alcance, Maza
Selecciona un objetivo a una distancia de 20 m e inflige 891-891 de daño hasta a 4 enemigos a una distancia de 4 m, con un 30 % de probabilidad de infligir Atadura.
100 % de probabilidad de infligir Atadura a objetivos PNJ.

Aumenta la defensa hasta un máximo del 20 % de manera proporcional a los objetivos impactados.
  • Especialización, nivel de habilidad 5: Al acertar, el Ataque aumenta un 20 % durante 5s
  • Especialización, nivel de habilidad 10: Al acertar, 500 de daño de Puntos de Maná
  • Especialización, nivel de habilidad 15: Aumento de 10 m de alcance
  • Especialización, nivel de habilidad 20: Aumento del 20 % de prob. de Atadura

Datos a 2026-10-22. Los valores de daño y curación dependen del personaje y no se listan.

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